标签:绑定 5.0 texture 投影矩阵 需要 整数 else 文件句柄 shape
掌握OpenGL中纹理对象的创建、绑定与使用方法。
1,连接静态库
#pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib, "glaux.lib")
2,载入位图图像到内存(这是固定用法)
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) { FILE *File = NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File = fopen(Filename, "r"); // 尝试打开文件 if (File) // 判断文件存在与否 { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoadA(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL }
3,载入位图并转换成纹理(固定用法)
int LoadGLTextures(GLuint *texture, char *bmp_file_name, int texture_id) { int Status = FALSE; // 状态指示器 // 创建纹理的存储空间 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; memset(TextureImage, 0, sizeof(void *) * 1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage[0] = LoadBMP(bmp_file_name)) { Status = TRUE; // 将 Status 设为 TRUE //生成(generate)纹理 glGenTextures(texture_id, texture); //&texture[0]); //绑定2D纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture); //texture[0]); //关联图像数据与纹理对象 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); //图形绘制时所使用的滤波器参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 } //释放图像的内存,因为已经生成纹理了,没用了 if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } else printf("纹理不存在"); return Status; // 返回 Status }
4,开始绘制
void DrawCube(void) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理 glBegin(GL_QUADS); // 前面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上 // 后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下 glFlush(); //glutSwapBuffers(); }
根据坐标关系,依次类推出顶面、底面、左面、右面的绘制方式。
#include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> //引用相关包 #include <windows.h> #include <GL/glaux.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> //注意下面的编译指令——告诉编译器要连接的静态库 #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib, "glaux.lib") GLfloat xrot = 0; // X 旋转量 GLfloat yrot = 0; // Y 旋转量 GLfloat zrot = 0; // Z 旋转量 GLuint texture[1]; // 存储一个纹理---数组 //载入位图图象到内存——固定用法 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) { FILE *File = NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File = fopen(Filename, "r"); // 尝试打开文件 if (File) // 判断文件存在与否 { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoadA(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL } //载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理——固定用法 //参数:纹理指针、bmp文件名、用户指定的纹理编号 int LoadGLTextures(GLuint *texture, char *bmp_file_name, int texture_id) { int Status = FALSE; // 状态指示器 // 创建纹理的存储空间 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; memset(TextureImage, 0, sizeof(void *) * 1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage[0] = LoadBMP(bmp_file_name)) { Status = TRUE; // 将 Status 设为 TRUE //生成(generate)纹理 glGenTextures(texture_id, texture); //&texture[0]); //绑定2D纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture); //texture[0]); //关联图像数据与纹理对象 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); //图形绘制时所使用的滤波器参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 } //释放图像的内存,因为已经生成纹理了,没用了 if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } else printf("纹理不存在"); return Status; // 返回 Status } void DrawCube(void) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 移入屏幕 5 个单位 glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 绕X轴旋转 glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绕Y轴旋转 glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 绕Z轴旋转 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理 glBegin(GL_QUADS); // 前面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上 // 后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下 // 顶面 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 // 底面 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 // 右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 // 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glEnd(); glFlush(); //glutSwapBuffers(); xrot += 0.3f; // X 轴旋转 yrot += 0.2f; // Y 轴旋转 zrot += 0.4f; // Z 轴旋转 } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚颜色数据和深度数据(清屏) glLoadIdentity(); // 重置视图 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); DrawCube(); glutSwapBuffers(); //交换缓冲区。显示图形 } //初始化 void init(void) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); //清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色) glCullFace(GL_BACK); //背面裁剪(背面不可见) glEnable(GL_CULL_FACE); //启用裁剪 glEnable(GL_TEXTURE_2D); LoadGLTextures(&texture[0], "mf.bmp", 1); //载入纹理贴图 //LoadGLTextures(&texture[1], "mf1.bmp", 2); //载入纹理贴图 } //当窗口大小改变时,会调用这个函数 void reshape(GLsizei w, GLsizei h) { //这里小说明一下:矩阵模式是不同的,他们各自有一个矩阵。投影相关 //只能用投影矩阵。(只是目前情况下哦,等我学多了可能就知道为什么了。) glViewport(0, 0, w, h); //设置视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置矩阵模式为投影变换矩阵, glLoadIdentity(); //变为单位矩阵 gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为视图矩阵(模型) glLoadIdentity(); //变为单位矩阵 } //键盘输入事件函数 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case ‘x‘: //当按下键盘上d时,以沿X轴旋转为主 xrot += 1.0f; //设置旋转增量 glutPostRedisplay(); //重绘函数 break; case ‘y‘: yrot += 1.0f; glutPostRedisplay(); break; case ‘z‘: zrot += 1.0f; glutPostRedisplay(); break; default: break; } } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); //固定格式 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); //注意这里 glutInitWindowSize(600, 600); //显示框的大小 glutInitWindowPosition(100, 100); //确定显示框左上角的位置 glutCreateWindow("OpenGL纹理贴图"); init(); //初始化资源,这里一定要在创建窗口以后,不然会无效。 LoadGLTextures(&texture[0], "mf.bmp", 1); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); //绘制图形时的回调 glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; }
1.贴图文件大小必须为:宽、高都必须为2的整数次幂,格式必须为BMP。
2.贴图需要放在相应文件夹下,在编译器中直接运行此程序可能会看不到贴图效果。
点开箭头所指的文件夹
放置需要贴纹理的位图文件
这是我在学校做的图形学纹理贴图实验,放暑假了一直忙着准备考研,今天突然想起应该把以前做的实验整理一下,于是找到了这个实验。
纹理贴图是一个很有趣的实验,它就像一层嫁衣,为你所创建的目标对象披上一件外衣,让别人看着赏心悦目,当然我目前所学的只是对规则物体进行纹理贴图,以后还会遇到不规则的物体等。
标签:绑定 5.0 texture 投影矩阵 需要 整数 else 文件句柄 shape
原文地址:http://www.cnblogs.com/OctoptusLian/p/7366844.html