标签:efault 图片裁剪 队列 通过 规则 交互 cep roo win
在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比方一个button、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等。这些都是UIView,事实上UIView之所以能显示在屏幕上,全然是由于它内部的一个图层。在创建UIView对象时,UIView内部会自己主动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性能够訪问这个层,要注意的是,这个默认的层不同意又一次创建。但能够往层里面加入子层。UIView能够通过addSubview:方法加入子视图,当UIView须要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行画图,而且会将全部内容绘制在自己的图层上,画图完毕后,系统会将图层复制到屏幕上,于是就完毕了UIView的显示,换句话说。UIView本身不具备显示的功能。是它内部的层才有显示功能。
// 宽度和高度
@property CGRect bounds;
// 位置(默认指中点。详细由anchorPoint决定)
@property CGPoint position;
// 锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义
@property CGPoint anchorPoint;
// 背景颜色(CGColorRef类型)
@property CGColorRef backgroundColor;
// 形变属性
@property CATransform3D transform;
// 边框颜色(CGColorRef类型)
@property CGColorRef borderColor;
// 边框宽度
@property CGFloat borderWidth;
// 圆角半径
@property CGColorRef borderColor;
// 内容(比方设置为图片CGImageRef)
@property(retain) id contents;
X/Y/Z坐标轴图
所属框架
CALayer是定义在QuartzCore.framework中的;CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics.framework中的;UIColor、UIImage是定义在UIKit.framework中的
跨平台性
QuartzCore框架和CoreGraphics框架是能够跨平台使用的。在iOS和Mac OS X上都能使用,可是UIKit仅仅能在iOS中使用,不能在Mac OS X上使用。为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,仅仅能使用CGImageRef、CGColorRef
通过CALayer。就能做出跟UIImageView一样的界面效果
UIView和CALayer的选择
UIView与CALayer比較,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说。CALayer不能处理用户的触摸事件。而UIView能够。所以假设显示出来的东西须要跟用户进行交互的话。选择UIView;假设不须要跟用户进行交互。选择UIView或者CALayer都能够。当然。CALayer的性能会高一些,由于它少了事件处理的功能,更加轻量级。假设两个UIView是父子关系,那么它们内部的CALayer也是父子关系。
position和anchorPoint简单介绍
@property CGPoint position;
用来设置CALayer在父层中的位置
以父层的左上角为原点(0, 0)@property CGPoint anchorPoint;
称为“定位点”、“锚点”
决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置
以自己的左上角为原点(0, 0)
它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)
position和anchorPoint的联系
提示: CALayer的锚点anchorPoint决定了位置点position是CALayer身上的哪个点,在开发中一般先确定锚点再确定位置
比如: 假定CALayer的尺寸为50*50,把CALayer的position设置为(100,100);
当CALayer的anchorPoint设置为(0,0),CALayer身上的(0,0)点就是position所在点。
当CALayer的anchorPoint设置为(0.5,0.5),CALayer身上的(25,25)点就是position所在点;
当CALayer的anchorPoint设置为(1,1),CALayer身上的(50,50)点就是position所在点;
当CALayer的anchorPoint设置为(0.5,0)。CALayer身上的(25,0)点就是position所在点;
当CALayer的anchorPoint设置为(1,0.5),CALayer身上的(50,25)点就是position所在点。
每个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可称这个Layer为Root Layer(根层或主层)
全部的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画,根层没有隐身动画
什么是隐式动画?当对非Root Layer的部分属性进行改动时。默认会自己主动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)
常见的Animatable Properties:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。改动这个属性会产生缩放动画
backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。改动这个属性会产生背景色的渐变动画
position:用于设置CALayer的位置。改动这个属性会产生平移动画
要关闭默认的隐式动画,能够通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
[CATransaction commit];
提示: _myView是自己定义的UIView
- (void)myViewLayer {
// 圆角半径
_myView.layer.cornerRadius = 50;
// 阴影,阴影尾随圆角半径的改变而改变
// Opacity:设置不透明度
_myView.layer.shadowOpacity = 1;
// 设置阴影偏移量
_myView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(10, 10);
// 设置阴影颜色,注意:图层的颜色都是核心画图框架,CGColor
_myView.layer.shadowColor = [[UIColor redColor] CGColor];
// 设置阴影的半径
_myView.layer.shadowRadius = 10;
// 边框
// 边框宽度
_myView.layer.borderWidth = 1;
// 边框颜色
_myView.layer.borderColor = [[UIColor blueColor] CGColor];
}
提示: _imageView是自己定义的UIImageView
- (void)imageLayer {
// 设置主图层圆角半径
_imageView.layer.cornerRadius = 50;
// 超出图层边框的全部裁剪掉
// 注意:由于图片不是画在主图层上的,所以设置主图层的属性不影响图片显示
_imageView.layer.masksToBounds = YES;
// 设置边框
_imageView.layer.borderWidth = 0.6;
_imageView.layer.borderColor = [[UIColor redColor] CGColor];
// 怎样推断以后是否须要裁剪图片。就推断下须要显示图层的控件是否是正方形。
}
提示: _myView是自己定义的UIView
- (void)transLayer {
// 图层的缩放
[UIView animateWithDuration:2 animations:^{
// // 旋转
// _myView.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 1, 1, 0);
// // 缩放
// _myView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 0.5);
//
// 使用KVO高速进行图层缩放与旋转
// 不要使用setValue:forKey:设置。由于有可能不能实现
[_myView.layer setValue:@(M_PI) forKeyPath:@"transform.rotation"];
[_myView.layer setValue:@0.5 forKeyPath:@"transform.scale"];
}];
}
提示: _myView是自己定义的UIView
- (void)transLayer {
// 设置图层背景颜色
// _myView.layer.backgroundColor = [[UIColor blueColor] CGColor];
// 设置尺寸
_myView.layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 150, 150);
// 设置位置,默认指图层中点。详细由anchorPoint决定
// _myView.layer.position = CGPointMake(0, 0);
// 锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义
// _myView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.3, 0);
// 设置图层内容(比方设置为图片CGImageRef)
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"阿狸头像"];
_myView.layer.contents = (id)image.CGImage;
// 能够加入子图层
CALayer *myLayer = [CALayer layer];
myLayer.backgroundColor = [[UIColor yellowColor] CGColor];
myLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 50, 50);
[_myView.layer addSublayer:myLayer];
}
#import "ViewController.h"
// 计算弧度
#define angle2radion(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI)
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myView;
@property (strong, nonatomic) CALayer *myLayer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
// 创建图层
_myLayer = [CALayer layer];
_myLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
_myLayer.position = CGPointMake(75, 173);
_myLayer.backgroundColor = [[UIColor redColor] CGColor];
[self.view.layer addSublayer:_myLayer];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
_myLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(angle2radion(arc4random_uniform(360) + 1), 1, 1, 1);
_myLayer.position = CGPointMake(arc4random_uniform(200) + 50, arc4random_uniform(400) + 50);
_myLayer.cornerRadius = arc4random_uniform(50);
_myLayer.backgroundColor = [[self randomColor] CGColor];
_myLayer.borderWidth = arc4random_uniform(10);
_myLayer.borderColor = [[self randomColor] CGColor];
// _myView.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(angle2radion(arc4random_uniform(360) + 1), 1, 1, 1);
// _myView.layer.position = CGPointMake(arc4random_uniform(200) + 50, arc4random_uniform(400) + 50);
// _myView.layer.cornerRadius = arc4random_uniform(50);
// _myView.layer.backgroundColor = [[self randomColor] CGColor];
// _myView.layer.borderWidth = arc4random_uniform(10);
// _myView.layer.borderColor = [[self randomColor] CGColor];
}
- (UIColor *)randomColor
{
CGFloat r = arc4random_uniform(256) / 255.0;
CGFloat b = arc4random_uniform(256) / 255.0;
CGFloat g = arc4random_uniform(256) / 255.0;
return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];
}
@end
Core Animation,中文翻译为核心动画,是一个Objective-C语言的框架。它是一组很强大的动画处理API。使用它能做出很炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就能够实现很强大的功能。Core Animation能够用在Mac OS X和iOS平台。Core Animation的动画运行过程都是在后台操作的,不会堵塞主线程。要注意的是。Core Animation是直接作用在CALayer上的,并不是UIView。
运行动画的本质是改变图层的属性。
核心动画开发步骤
(1). 首先得有CALayer
(2). 初始化一个CAAnimation对象。并设置一些动画相关属性
(3). 通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法。添加CAAnimation对象到CALayer中。这样就能開始运行动画了
(4). 通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法能够停止CALayer中的动画
CAAnimation是全部动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度。是个抽象类,不能直接使用。应该使用它详细的子类
属性说明:(前六个属性来自CAMediaTiming协议的属性)
duration:动画的持续时间
repeatCount:反复次数,无限循环能够设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:反复时间
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为,比方动画開始之前或者动画结束之后
beginTime:能够用来设置动画延迟运行时间。若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间removedOnCompletion:默觉得YES,代表动画运行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画运行前的状态。假设想让图层保持显示动画运行后的状态。那就设置为NO,只是还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理,用来监听动画的运行过程
fillMode属性值(要想fillMode有效。最好设置removedOnCompletion = NO)
kCAFillModeRemoved:这个是默认值。也就是说当动画開始前和动画结束后。动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards:当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards:在动画開始前,仅仅须要将动画加入了一个layer。layer便马上进入动画的初始状态并等待动画開始。
kCAFillModeBoth:这个事实上就是上面两个的合成。动画加入后開始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入。然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
动画的代理方法
// 动画開始前调用
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
// 动画结束后调用
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation。CAKeyframeAnimation
属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型)。而且对CALayer的这个属性的值进行改动,达到对应的动画效果。
比方,指定@“position”为keyPath,就改动CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation(基本动画),是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
fromValue:keyPath对应属性的初始值
toValue:keyPath对应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内。keyPath对应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue,keyPath的内容是CALayer的可动画Animatable属性。假设fillMode=kCAFillModeForwards同一时候removedOnComletion=NO。那么在动画运行完毕后,图层会保持显示动画运行后的状态。
但在实质上,图层的属性值还是动画运行前的初始值,并没有真正被改变。
CABasicAnimation基本使用
动画效果:触碰屏幕,開始心跳
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
@end
@implementation ViewController
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// 创建动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
// 设置哪个属性要产生动画
anim.keyPath = @"transform.scale";
// 设置动画变化的值
anim.toValue = @0.5;
// 设置动画完毕的时候不要移除动画,默认YES
anim.removedOnCompletion = NO;
// 设置动画运行完毕要保持最新的效果
// 注意:要和removedOnCompletion配合使用才干够
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 设置动画次数
anim.repeatCount = 5;
// 给图片加入动画
// 注意:假设不单独设置anim.keyPath,就必须在方法里设置forKey
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
@end
CAKeyframeAnimation关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的差别是:
CABasicAnimation仅仅能从一个数值(fromValue)变到还有一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。
动画对象会在指定的时间(duration)内。依次显示values数组中的每个关键帧
path:能够设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef。让图层依照路径轨迹移动。path仅仅对CALayer的anchorPoint和position起作用。假设设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:能够为对应的关键帧指定对应的时间点。其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每个时间值都对应values中的每一帧。假设没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的。
CABasicAnimation可看做是仅仅有2个关键帧的CAKeyframeAnimation。
CAKeyframeAnimation的基本使用
动画效果:在屏幕上画路径。图片跟着路径不停的跑
#import "DrawView.h"
#define angle2Radion(angle) (angle / 180.0 * M_PI)
@interface DrawView ()
@property (nonatomic, strong) UIBezierPath *path;
@end
@implementation DrawView
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
// 获取触控点
CGPoint curP = [touch locationInView:self];
// 创建路径
_path = [UIBezierPath bezierPath];
// 设置路径起点
[_path moveToPoint:curP];
}
- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
// 获取触控点
CGPoint moveP = [touch locationInView:self];
// 设置路径下一个点
[_path addLineToPoint:moveP];
// 重绘
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)touchesEnded:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
// anim.values = @[@(angle2Radion(-10)),@(angle2Radion(10)),@(angle2Radion(-10))];
// 设置须要动画属性
anim.keyPath = @"position";
// 设置动画路径
anim.path = _path.CGPath;
// 动画持续时间
anim.duration = 0.5;
// 设置动画次数
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
[[[self.subviews firstObject] layer] addAnimation:anim forKey:nil];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
// Drawing code
// 描边
[_path stroke];
}
@end
CAAnimationGroup动画组,是CAAnimation的子类。能够保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后。组中全部动画对象能够同一时候并发运行。
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同一时候运行的。也能够通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的開始时间
CAAnimationGroup的基本使用
动画效果:触碰屏幕时,view同一时候做反转缩放移动的动画
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myView;
@end
@implementation ViewController
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
CAAnimationGroup *animGroup = [CAAnimationGroup animation];
CABasicAnimation *scaleAnim = [CABasicAnimation animation];
scaleAnim.keyPath = @"transform.scale";
scaleAnim.toValue = @0.5;
CABasicAnimation *rotationAnim = [CABasicAnimation animation];
rotationAnim.keyPath = @"transform.rotation";
rotationAnim.toValue = @(arc4random_uniform(M_PI));
CABasicAnimation *positionAnim = [CABasicAnimation animation];
positionAnim.keyPath = @"position";
positionAnim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(arc4random_uniform(200), arc4random_uniform(200))];
animGroup.animations = @[scaleAnim, rotationAnim, positionAnim];
[_myView.layer addAnimation:animGroup forKey:nil];
}
@end
CATransition过度动画又叫转场动画。是CAAnimation的子类,用于做转场动画。能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点。
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在总体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在总体动画的百分比)
CATransition的基本使用
动画效果:触碰屏幕时。图片动画切换
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
@end
@implementation ViewController
static int name = 1;
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
if (name == 4) {
name = 1;
}
// 图片名称
NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",name++];
// 创建图片
_imageView.image = [UIImage imageNamed:imageName];
// 转场动画
CATransition *anim = [CATransition animation];
// 转场类型有:`fade‘, `moveIn‘, `push‘ and `reveal‘
anim.type = @"pageCurl";
anim.duration = 2;
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
@end
#pragma mark - 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark - 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也能够用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的開始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
注意: 核心动画一切都是假象。并不会真正改变图层的属性值,假设以后做动画的时候不须要与用户交互。能够用核心动画。UIView必须需改属性值才干有动画效果。
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myView;
@end
@implementation ViewController
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
anim.keyPath = @"position";
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 300)];
// 取消反弹必须放在加入动画之前
anim.removedOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 设置代理
anim.delegate = self;
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
// [UIView animateWithDuration:0.25 animations:^{
//
// _myView.layer.position = CGPointMake(300, 300);
//
// } completion:^(BOOL finished) {
//
// NSLog(@"%@",[NSValue valueWithCGPoint:_myView.layer.position]);
//
// }];
}
// 动画结束后调用
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag {
NSLog(@"%@",[NSValue valueWithCGPoint:_myView.layer.position]);
}
- (void)viewDidLoad {
NSLog(@"%@",[NSValue valueWithCGPoint:_myView.layer.position]);
}
@end
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *myView;
@end
@implementation ViewController
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
anim.keyPath = @"transform.scale";
anim.toValue = @0.2;
anim.duration = 5;
anim.removedOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
// 恢复动画
- (IBAction)pauser:(id)sender {
[self resumeLayer:_myView.layer];
}
// 暂停动画
- (IBAction)reusme:(id)sender {
[self pauseLayer:_myView.layer];
}
#pragma mark - 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark - 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也能够用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的開始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
@end
CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制。每秒钟运行大约60次左右
CADisplayLink是一个计时器,能够使画图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
用法:
定义CADisplayLink并制定触发调用方法
将显示链接加入到主运行循环队列
使用实例(代码片)
#pragma mark - 定时器懒载入
- (CADisplayLink *)link {
if (_link == nil) {
// 初始化定时器
_link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(angleChange)];
// 定时器加入主运行循环
[_link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}
return _link;
}
属性
colors: 设置渐变颜色
locations: 设置渐变的定位点
startPoint: 设置渐变的開始点,取值0~1
endPoint: 设置渐变的结束点,取值0~1
type: 类型
使用实例
样例:图片折叠
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *topView;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *downView;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *dragView;
@property (strong, nonatomic) CAGradientLayer *gradLayer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// 1. 设置contentsRect属性,控制显示内容,取值0~1,0.5表示显示一半,1表示显示全部
_topView.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0, 1, 0.5);
_topView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 1);
_downView.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0.5, 1, 0.5);
_downView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0);
// 2. 给最上面的view加入手势
UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(pan:)];
[_dragView addGestureRecognizer:pan];
// 3. 创建一个渐变图层
CAGradientLayer *gradLayer = [CAGradientLayer layer];
// 设置图层的尺寸和downView一样
gradLayer.frame = _downView.bounds;
// 设置图层透明度
gradLayer.opacity = 0;
// 设置渐变颜色
gradLayer.colors = @[(id)[[UIColor blackColor] CGColor], (id)[[UIColor clearColor] CGColor]];
// // 设置渐变的定位点
// gradLayer.locations = @[@0.5, @0.3, @0.1];
// // 设置渐变的開始点,取值0~1
// gradLayer.startPoint = CGPointMake(0.5, 0);
// 把渐变图层加入到最以下的downView
[_downView.layer addSublayer:gradLayer];
_gradLayer = gradLayer;
}
#pragma mark - 手势触发事件
- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan {
// 获取偏移量
CGPoint transP = [pan locationInView:_dragView];
// 计算旋转角度。向下逆时针旋转
CGFloat angle = -transP.y / 200.0 * M_PI;
// 设置一个旋转对象
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
// 添加旋转的立体感。远小近大。d代表距离
transform.m34 = -1 / 450.0;
// 给topView设置旋转
transform = CATransform3DRotate(transform, angle, 1, 0, 0);
_topView.layer.transform = transform;
// 4. 设置阴影渐变
_gradLayer.opacity = transP.y * 1 / 150.0;
// 5. 设置弹性效果
if (pan.state == UIGestureRecognizerStateEnded) {
// 弹簧效果的动画
// SpringWithDamping:弹性系数,越小。弹簧效果越明显
[UIView animateWithDuration:0.6 delay:0 usingSpringWithDamping:0.2 initialSpringVelocity:10 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut animations:^{
_topView.layer.transform = CATransform3DIdentity;
_gradLayer.opacity = 0;
} completion:^(BOOL finished) {
}];
}
}
@end
属性
instanceCount: 子层总数(包含原生子层)
instanceDelay: 复制子层动画延迟时长
instanceTransform: 复制子层形变(不包含原生子层),每个复制子层都是相对上一个。
instanceColor: 子层颜色,会和原生子层背景色冲突,因此二者选其一设置。
instanceRedOffset、instanceGreenOffset、instanceBlueOffset、instanceAlphaOffset`: 颜色通道偏移量,每个复制子层都是相对上一个的偏移量。
使用步骤
(1). 创建复制层
(2). 创建一个子图层
(3). 复制子图层
使用实例
样例:音量震动条
// 1. 创建复制图层
CAReplicatorLayer *repLayer = [CAReplicatorLayer layer];
repLayer.frame = _myView.bounds;
[_myView.layer addSublayer:repLayer];
// 2. 创建一个普通图层
CALayer *layer = [CALayer layer];
// 尺寸
layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 30, 150);
// 锚点
layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 1);
// 位置
layer.position = CGPointMake(25, _myView.bounds.size.height);
// 颜色
layer.backgroundColor = [[UIColor whiteColor] CGColor];
[repLayer addSublayer:layer];
// 3. 创建一个核心动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
anim.keyPath = @"transform.scale.y";
anim.toValue = @0.1;
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
anim.duration = 0.5;
// 设置反转动画,动画结束时运行逆动画
anim.autoreverses = YES;
[layer addAnimation:anim forKey:nil];
// 4. 设置复制图层
// instanceCount表示复制层里面子层总数,包含原始层
repLayer.instanceCount = 5;
// 设置复制子层偏移量,不包含原始层,相对于原始层x偏移
repLayer.instanceTransform = CATransform3DMakeTranslation(45, 0, 0);
// 设置复制层动画的延迟时间
repLayer.instanceDelay = 0.1;
// 设置图层的颜色,假设原始层设置不是白色。不要设置这个属性
repLayer.instanceColor = [[UIColor yellowColor] CGColor];
// 设置颜色偏移量
repLayer.instanceGreenOffset = -0.45;
CAShapeLayer继承于CALayer,能够使用CALayer的全部属性值;
CAShapeLayer须要贝塞尔曲线配合使用才有意义(也就是说才有效果)
使用CAShapeLayer(属于CoreAnimation)与贝塞尔曲线能够实现不在view的drawRect(继承于CoreGraphics走的是CPU,消耗的性能较大)方法中画出一些想要的图形
CAShapeLayer动画渲染直接提交到手机的GPU其中,相较于view的drawRect方法使用CPU渲染而言。其效率极高,能大大优化内存使用情况
详细实例
样例:QQ粘性效果
注意:要正常运行QQ粘性效果,必须关闭系统默认的约束
// 不使用系统默认的约束
self.view.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = NO;
#import "SJMButton.h"
// 最大圆心距离
#define kMaxDistance 80
@interface SJMButton ()
@property (nonatomic,strong) UIView *smallView;
@property (nonatomic, assign) CGFloat oldSmallViewRadius;
@property (nonatomic, weak) CAShapeLayer *shapeLayer;
@end
@implementation SJMButton
#pragma mark - 懒载入形状图层
- (CAShapeLayer *)shapeLayer {
if (_shapeLayer == nil) {
CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer];
_shapeLayer = layer;
// 注意:必须后设置颜色和加入
layer.fillColor = self.backgroundColor.CGColor;
[self.superview.layer insertSublayer:layer below:self.layer];
}
return _shapeLayer;
}
#pragma mark - 懒载入小圆
- (UIView *)smallView {
if (_smallView == nil) {
UIView *view = [[UIView alloc] init];
view.backgroundColor = self.backgroundColor;
_smallView = view;
// 小圆加入button的父控件上
[self.superview insertSubview:_smallView belowSubview:self];
}
return _smallView;
}
#pragma mark - 初始化
-(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {
if (self = [super initWithFrame:frame]) {
[self setUp];
}
return self;
}
- (void)awakeFromNib {
[self setUp];
}
- (void)setUp {
CGFloat w = self.bounds.size.width;
_oldSmallViewRadius = w / 2;
// 设置button的圆角
self.layer.cornerRadius = w / 2;
// 加入Pan手势
UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(pan:)];
[self addGestureRecognizer:pan];
self.smallView.center = self.center;
self.smallView.bounds = self.bounds;
self.smallView.layer.cornerRadius = w / 2;
}
#pragma mark - PAN手势的触发事件
- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan {
// 获取偏移量
CGPoint transP = [pan translationInView:self];
// 注意:改动形变并不会改动中心点
//self.transform = CGAffineTransformTranslate(self.transform, transP.x, transP.y);
// 改动button的center
CGPoint center = self.center;
center.x += transP.x;
center.y += transP.y;
self.center = center;
// 复位
[pan setTranslation:CGPointZero inView:self];
// 显示后面圆。后面圆的半径,随着两个圆心的距离不断添加而减小
//计算圆心距离
CGFloat d = [self distanceWithCenter:self.center otherCenter:self.smallView.center];
// 计算小圆的半径
CGFloat smallViewRadius = _oldSmallViewRadius - d / 10;
// 设置小圆的尺寸
self.smallView.bounds = CGRectMake(0, 0, smallViewRadius * 2, smallViewRadius * 2);
self.smallView.layer.cornerRadius = smallViewRadius;
/*-------------------------------描写叙述不规则矩形----------------------------------*/
// 绘制不规则矩形。不能通过画图,由于画图仅仅能在当前控件上画,超出部分不会显示
// 这里使用形状图层CAShapeLayer绘制
// 当圆心有距离但距离不大的时候调用
if (d > 0 && self.smallView.hidden == NO)
{
self.shapeLayer.path = [[self pathWithBigCirCleView:self smallCirCleView:self.smallView] CGPath];
}
// 当圆心距离大于最大距离的时候调用
// 效果是能够拖出来
if (d > kMaxDistance) {
// 隐藏小圆
self.smallView.hidden = YES;
// 移除不规则矩形
[self.shapeLayer removeFromSuperlayer];
self.shapeLayer = nil;
}
/*-------------------------------手指抬起的时候还原----------------------------------*/
if (pan.state == UIGestureRecognizerStateEnded)
{
if (d > kMaxDistance) {
// 展示gif动画
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:self.bounds];
NSMutableArray *arrM = [NSMutableArray array];
for (int i = 1; i < 9; i++) {
UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",i]];
[arrM addObject:image];
}
// 动画组
imageView.animationImages = arrM;
// 动画时间
imageView.animationDuration = 0.5;
// 动画次数
imageView.animationRepeatCount = 1;
// 開始动画
[imageView startAnimating];
[self addSubview:imageView];
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(0.4 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
// 把自己移除出父控件
[self removeFromSuperview];
});
} else {
// 移除不规则矩形
[self.shapeLayer removeFromSuperlayer];
self.shapeLayer = nil;
// 还原位置。有弹性效果
[UIView animateWithDuration:0.5 delay:0 usingSpringWithDamping:0.2 initialSpringVelocity:0 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
self.center = self.smallView.center;
} completion:^(BOOL finished) {
self.smallView.hidden = NO;
}];
}
}
}
#pragma mark - 计算两点距离
- (CGFloat)distanceWithCenter:(CGPoint)center otherCenter:(CGPoint)otherCenter {
CGFloat offsetX = center.x - otherCenter.x;
CGFloat offsetY = center.y - otherCenter.y;
return sqrt(offsetX * offsetX + offsetY *offsetY);
}
#pragma mark - 描写叙述两圆之间的矩形路线
- (UIBezierPath *)pathWithBigCirCleView:(UIView *)bigCirCleView smallCirCleView:(UIView *)smallCirCleView
{
CGPoint bigCenter = bigCirCleView.center;
CGFloat x2 = bigCenter.x;
CGFloat y2 = bigCenter.y;
CGFloat r2 = bigCirCleView.bounds.size.width / 2;
CGPoint smallCenter = smallCirCleView.center;
CGFloat x1 = smallCenter.x;
CGFloat y1 = smallCenter.y;
CGFloat r1 = smallCirCleView.bounds.size.width / 2;
// 获取圆心距离
CGFloat d = [self distanceWithCenter:bigCenter otherCenter:smallCenter];
CGFloat sinθ = (x2 - x1) / d;
CGFloat cosθ = (y2 - y1) / d;
// 坐标系基于父控件
CGPoint pointA = CGPointMake(x1 - r1 * cosθ , y1 + r1 * sinθ);
CGPoint pointB = CGPointMake(x1 + r1 * cosθ , y1 - r1 * sinθ);
CGPoint pointC = CGPointMake(x2 + r2 * cosθ , y2 - r2 * sinθ);
CGPoint pointD = CGPointMake(x2 - r2 * cosθ , y2 + r2 * sinθ);
CGPoint pointO = CGPointMake(pointA.x + d / 2 * sinθ , pointA.y + d / 2 * cosθ);
CGPoint pointP = CGPointMake(pointB.x + d / 2 * sinθ , pointB.y + d / 2 * cosθ);
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
// A
[path moveToPoint:pointA];
// AB
[path addLineToPoint:pointB];
// 绘制BC曲线
[path addQuadCurveToPoint:pointC controlPoint:pointP];
// CD
[path addLineToPoint:pointD];
// 绘制DA曲线
[path addQuadCurveToPoint:pointA controlPoint:pointO];
return path;
}
@end
提示:粘性计算图
标签:efault 图片裁剪 队列 通过 规则 交互 cep roo win
原文地址:http://www.cnblogs.com/tlnshuju/p/7387626.html