标签:dynamic 拷贝 grid 不同的 tps other 释放 rate opengl
CUDA是Nvidia推出的一个通用GPU计算平台,对于提升并行任务的效率非常有帮助。本人主管的项目中采用了OpenGL做图像渲染,但是在数据处理方面比较慢,导致帧率一直上不来。于是就尝试把计算工作分解成小的任务,使用核函数在CUDA中加速计算。对于CUDA和OpenGL如何交互以前从来没有接触过,这次在实施时趟了不少的坑。在这里记录下OpenGL与CUDA的互操作的两种方式。
OpenGL与CUDA互操作可以分成两种,一种是OpenGL将Buffer对象注册到CUDA中去,供CUDA读写操作,然后再在OpenGL中使用。一般这种情况下注册的是VBO和PBO,VBO一般用于存储顶点坐标、索引等数据;PBO则一般用于存储图像数据,因此称作Pixel Buffer Object。另一种是OpenGL将Texture对象注册到CUDA中去,经CUDA处理后得到纹理内容,然后在OpenGL中渲染出来。不过不管是哪一种互操作类型,其操作流程是一致的:
下面就以代码为例,讲讲两种方式的异同:
// 初始化Buffer Object //vertex array object glGenVertexArrays(1, &this->VAO); //Create vertex buffer object glGenBuffers(2, this->VBO); //Create Element Buffer Objects glGenBuffers(1, &this->EBO); //Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s). glBindVertexArray(this->VAO); // 绑定VBO后即在CUDA中注册Buffer Object glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(*this->malla)*this->numPoints, this->malla, GL_DYNAMIC_COPY); cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&this->cudaResourceBuf[0], this->VBO[0], cudaGraphicsRegisterFlagsNone); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(*this->malla)*this->numPoints, this->malla, GL_DYNAMIC_COPY); cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&this->cudaResourceBuf[1], this->VBO[1], cudaGraphicsRegisterFlagsNone); // 在CUDA中映射资源,锁定资源 cudaGraphicsMapResources(1, &this->cudaResourceBuf[0], 0); cudaGraphicsMapResources(1, &this->cudaResourceBuf[1], 0); point *devicePoints1; point *devicePoints2; size_t size = sizeof(*this->malla)*this->numPoints; // 获取操作资源的指针,以便在CUDA核函数中使用 cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void **)&devicePoints1, &size, this->cudaResourceBuf[0]); cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void **)&devicePoints2, &size, this->cudaResourceBuf[1]); // execute kernel dim3 dimGrid(20, 20, 1); dim3 dimBlock(this->X/dimGrid.x, this->Y/dimGrid.y, 1); modifyVertices<<<dimGrid, dimBlock>>>(devicePoints1, devicePoints2,this->X, this->Y); modifyVertices<<<dimGrid, dimBlock>>>(devicePoints2, devicePoints1,this->X, this->Y); // 处理完了即可解除资源锁定,OpenGL可以开始利用处理结果了。 // 注意在CUDA处理过程中,OpenGL如果访问这些锁定的资源会出错。 cudaGraphicsUnmapResources(1, &this->cudaResourceBuf[0], 0); cudaGraphicsUnmapResources(1, &this->cudaResourceBuf[1], 0);
值得注意的是,由于这里绑定的是VBO,属于Buffer对象,因此调用的CUDA API是这两个:
cudaGraphicsGLRegisterBuffer(); cudaGraphicsResourceGetMappedPointer();
// 初始化两个Texture并绑定 cudaGraphicsResource_t cudaResources[2]; GLuint textureID[2]; glEnable(GL_TEXTURE_2D); glGenTextures(2, textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1000, 1000, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1000, 1000, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // 在CUDA中注册这两个Texture cudaError_t err = cudaGraphicsGLRegisterImage(&cudaResources[0], textureID[0], GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard); if (err != cudaSuccess) { std::cout << "cudaGraphicsGLRegisterImage: " << err << "Line: " << __LINE__; return -1; } err = cudaGraphicsGLRegisterImage(&cudaResources[1], textureID[1], GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard); if (err != cudaSuccess) { std::cout << "cudaGraphicsGLRegisterImage: " << err << "Line: " << __LINE__; return -1; } // 在CUDA中锁定资源,获得操作Texture的指针,这里是CudaArray*类型 cudaError_t err = cudaGraphicsMapResources(2, cudaResource, 0); err = cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&this->cuArrayL, cudaResource[0], 0, 0); err = cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&this->cuArrayR, cudaResource[1], 0, 0); // 数据拷贝至CudaArray。这里因为得到的是CudaArray,处理时不方便操作,于是先在设备内存中 // 分配缓冲区处理,处理完后再把结果存到CudaArray中,仅仅是GPU内存中的操作。 cudaMemcpyToArray(cuArrayL, 0, 0, pHostDataL, imgWidth*imgHeight * sizeof(uchar4), cudaMemcpyDeviceToDevice); cudaMemcpyToArray(cuArrayR, 0, 0, pHostDataR, imgWidth*imgHeight * sizeof(uchar4), cudaMemcpyDeviceToDevice); // 处理完后即解除资源锁定,OpenGL可以利用得到的Texture对象进行纹理贴图操作了。 cudaGraphicsUnmapResources(1, &cudaResource[0], 0); cudaGraphicsUnmapResources(1, &cudaResource[1], 0);
注意这里因为使用的是Texture对象,因此使用了不同的API:
cudaGraphicsGLRegisterImage(); cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray();
VBO/PBO是属于OpenGL Buffer对象,而OpenGL Texture则是另一种对象。因此,两种类型的处理需要区别对待。在这个地方耽搁了很久,就是因为没有看文档说明。下面一段话正是对这种情况的说明:
From the CUDA Reference Guide entry for `cudaGraphicsResourceGetMappedPointer()`:
> If resource is not a buffer then it cannot be accessed via a pointer and cudaErrorUnknown is returned.
From the CUDA Reference Guide entry for `cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray()`:
> If resource is not a texture then it cannot be accessed via an array and cudaErrorUnknown is returned.
In other words, use **GetMappedPointer** for mapped buffer objects. Use **GetMappedArray** for mapped texture objects.
标签:dynamic 拷贝 grid 不同的 tps other 释放 rate opengl
原文地址:http://www.cnblogs.com/csuftzzk/p/cuda_opengl_interoperability.html