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A星算法是经常利用到搜寻最短路径的算法,而相对于各种spfa,dijkstra等最短路算法,其最大的优势就是以一种贪心式的方法来逼近最优值,而非像spfa,dijkstra算法的较为盲目的搜索。
虽然可能在特殊设计出来的图上效率会与spfa,dijkstra相比较低,但是随机生成的图中其效率可以远远高于最短路径算法。
A星算法在我看来是一种spfa与dijkstra的组合改良。
無障礙 | ![]() |
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有障礙 | ![]() |
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(圖片取自 Amit‘s Thoughts on Path-Finding and A-Star)
注:上图左边为dijkstra搜索时覆盖的点,右边为A*算法搜索时覆盖的点。
从上面图片就可以容易看出dijkstra算法所需要搜索范围高于A*算法的搜索一个数量级以上。
从 WIKIPEDIA能找到整个A*算法流程:
A*搜索算法,俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或在线游戏的BOT的移动计算上。
该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。
在此算法中,如果以 g(n)表示从起点到任意顶点n的实际距离,h(n)表示任意顶点n到目标顶点的估算距离,那么 A*算法的公式为:f(n)=g(n)+h(n)。 这个公式遵循以下特性:
- 如果h(n)为0,只需求出g(n),即求出起点到任意顶点n的最短路径,则转化为单源最短路径问题,即Dijkstra算法
- 如果h(n)<=“n到目标的实际距离”,则一定可以求出最优解。而且h(n)越小,需要计算的节点越多,算法效率越低。
function A*(start,goal)
closedset := the empty set //已经被估算的节点集合
openset := set containing the initial node //将要被估算的节点集合
came_from := empty map
g_score[start] := 0 //g(n)
h_score[start] := heuristic_estimate_of_distance(start, goal) //h(n)
f_score[start] := h_score[start] //f(n)=h(n)+g(n),由于g(n)=0,所以……
while openset is not empty //当将被估算的节点存在时,执行
x := the node in openset having the lowest f_score[] value //取x为将被估算的节点中f(x)最小的
if x = goal //若x为终点,执行
return reconstruct_path(came_from,goal) //返回到x的最佳路径
remove x from openset //将x节点从将被估算的节点中删除
add x to closedset //将x节点插入已经被估算的节点
foreach y in neighbor_nodes(x) //对于节点x附近的任意节点y,执行
if y in closedset //若y已被估值,跳过
continue
tentative_g_score := g_score[x] + dist_between(x,y) //从起点到节点y的距离
if y not in openset //若y不是将被估算的节点
add y to openset //将y插入将被估算的节点中
tentative_is_better := true
elseif tentative_g_score < g_score[y] //如果y的估值小于y的实际距离
tentative_is_better := true //暂时判断为更好
else
tentative_is_better := false //否则判断为更差
if tentative_is_better = true //如果判断为更好
came_from[y] := x //将y设为x的子节点
g_score[y] := tentative_g_score
h_score[y] := heuristic_estimate_of_distance(y, goal)
f_score[y] := g_score[y] + h_score[y]
return failure
function reconstruct_path(came_from,current_node)
if came_from[current_node] is set
p = reconstruct_path(came_from,came_from[current_node])
return (p + current_node)
else
return current_node
对于普通的A*算法来说,凭着贪心都能够贪到一个不错的结果,而这里希望讨论的是贪心的正确性。
一种具有f(n)=g(n)+h(n)策略的启发式算法能成为A*算法的充分条件是:
1、搜索树上存在着从起始点到终了点的最优路径。
2、问题域是有限的。
3、所有结点的子结点的搜索代价值>0。
4、h(n)=<h*(n) (h*(n)为实际问题的代价值)。当此四个条件都满足时,一个具有f(n)=g(n)+h(n)策略的启发式算法能成为A*算法,并一定能找到最优解。
这是从v_JULY_v 结构之法_算法之道 中提到的 A*搜索算法。(值得一看)
对于1,2,3点都是应该能明白,而第4点也是最重要的一点吧,入门者需要思考后才能明白。然而在网上却很难找到对其直白的表述。
对于一个图来说,只要保证h(n)<=h*(n),就能使得搜出的每一个点都能保证最优。
通常广搜本质上便是每次距离+1进行搜索,因而第一次搜到的点距离一定是最短的。事实上广搜每个点h值相当于0,故恒<=h*。
现在说明(简要证明)A*算法这样贪心的正确性:
(无法用严谨的语言进行严格证明,但证明要点应该都在,若有人找到严格证明还望告知我,多谢啦!)
(广搜需要开一个队列,其中openset表示队列中未搜索的部分,而closeset表示队列中已搜索的部分)
设搜索到点T的最短路径,当前搜索到点S,g(S)值为起点到S的最短路径长度=g*(S),h(S)为在点S处预估到T的距离<=S到T的实际最短距离h*(S)。
现在说明搜索到的第一个点T时,即第一次在openset队列遇到点T时,g(T)=g*(T)为S到T的最短距离而h(T)<=h*(T)=0。
假设搜索中第一次遇到T,说明已经找到一条路径通向T,然而此时这条路径未必是最短路径,此时,我们假设这条路径的长度为g1(T),则有g1(T)>=g*(T),将其加入优先队列openset,其f1(T)=g1(T)+h1(T)=g1(T)+0=g1(T)>=g*(T)。故在openset队列访问到T之前,所f<f1的点集K均会先访问到。
接下来只需说明所有最短路径上的所有点∈K,因为所有点A有h(A)<h*(A),故路径上的f(A)=g(A)+h(A)=g*(A)+h(A)<g*(T)+h*(T)=g*(T)<=g1(T)=f1(T),故所有最短路径上的点都会在第一次在openset中遇到T之前搜到,且这些点进入优先队列openset都会在点T之前。
因此,在openset访问到T之前,最短路径上的点会先访问并且更新T的g(T)使得,g(T)不断向下逼近直到与g*(T)相同。
因此可以保证第一次在openset遇到T时即为最短距离。
为了便于理解,有这样一组数据。
首先加入点A,B,并且在优先队列之前B点会在A点之前,先搜索B,而后加入T(g=4 h=0)排在A点之后,而后搜索A点,再更新T(g=3 h=0),算法结束。
可以看出,即使h(A)与A到T的最短距离大小比不同,依然能保证正确性,即只要保证h(A)<h*(A)即可搜出正确解。
而若实际上一般有h(A)=A到T点的最短距离,应该使得h(A)=2 h(B)=3,这样会使搜索效率提高。
此外,从上述简要证明可以看出,当估价函数h<=h*,让h尽可能接近h*,或者让h的单调性趋向于h*,均能够使得A*搜索速度得到快速提升。
而h>h*时,A*搜索速度很快,但不保证能够找到最短路径,但设计得当就能找到较短路径。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/Mathics/p/3959458.html