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CCF - 201609-3 - 炉石传说

时间:2017-09-15 20:59:52      阅读:165      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:数据表示   ext   while   data   说明   size   pre   power   log   

问题描述

试题编号: 201609-3
试题名称: 炉石传说
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
问题描述:
问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
技术分享
  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

思路

模拟题,关键在于数据表示。

代码

#include<iostream>
#include<vector>
#include<string>
#define OPONENT 1-player
using namespace std;
// 红黑双方,红先黑后
const int RED=0;
const int BLACK=1;
// 状态包括生命值和攻击力
struct status
{
    int life, power;
    status(int l, int a)
    {
        life=l;
        power=a;
    }
};
// 变量v用于存储英雄和随从的状态,v[0]为红方,v[1]为黑方
// 向量v[RED]和v[BLACK]中分别存储双方的英雄和随从的状态
// v[RED][0]存储红方英雄的状态,v[RED][1]到v[RED][7]存储随从的状态
vector<status> v[2];
int main()
{
    int i,n,player=RED;
    string action;
    int position,attack,health;
    int attacker,defender;
    // 变量初始化:英雄在向量v中的位置为0
    v[RED].push_back(status(30, 0));
    v[BLACK].push_back(status(30, 0));
    // 输入数据:命令数量n
    cin>>n;
    // 输入并且处理n个命令
    while(n--)
    {
        cin>>action;
        if(action=="summon")
        {
            cin>>position>>attack>>health;
            v[player].insert(v[player].begin()+position,status(health,attack));
        }
        else if(action=="attack")
        {
            cin>>attacker>>defender;
            // 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。
            // 受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。
            v[player][attacker].life-=v[OPONENT][defender].power;
            v[OPONENT][defender].life-=v[player][attacker].power;
            // 攻击方(随从)生命结束则移除
            if(v[player][attacker].life<=0)
                v[player].erase(v[player].begin()+attacker);
            // 防御方的随从生命结束则移除
            if(defender!=0&&v[OPONENT][defender].life<=0)
                v[OPONENT].erase(v[OPONENT].begin()+defender);
        } 
        else if(action=="end")
            player=OPONENT;
    }
    // 输出结果
    // 第1行
    if(v[RED][0].life<=0)
        cout<<-1<<endl;
    else if(v[BLACK][0].life<=0)
        cout<<1<<endl;
    else
        cout<<0<<endl;
    // 第2行
    cout<<v[RED][0].life<<endl;
    // 第3行
    cout<<v[RED].size()-1;
    for(i=1;i<(int)v[RED].size();i++)
        cout<<" "<<v[RED][i].life;
    cout<<endl;
    // 第4行
    cout<<v[BLACK][0].life<<endl;
    // 第5行
    cout<<v[BLACK].size()-1;
    for(i=1;i<(int)v[BLACK].size();i++)
        cout<<" "<<v[BLACK][i].life;
    cout<<endl;
    return 0;
}

 

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