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Camera和 tris,verts的优化

时间:2017-09-17 01:36:40      阅读:430      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:不一致   ref   gpu   语言   one   坐标系   log   lan   callback   

Unity的Camera组件有很多可调节的参数,当需要做优化的时候,stats面板中的tris和verts这两个重点项都与Camera组件的参数有很大关系,有些参数的意义Unity手册说得不够详细,经过我们的测试和咨询,把结论记下来,如果有不对欢迎留言~

Field Of View 这个值的范围从1-179,是一个角度,具体是哪个角呢,是从Camera自身坐标系x轴方向看过去的红色夹角,如图所示,在这个角度下摄像机的远近裁剪面与y轴平行

Clipping Planes 远近裁剪面,就是下图中梯形的下底和上底

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接下来是本文的重点,请大家仔细阅读,我就一个常见问题,stats面板中显示的GPU渲染的面数tris及顶点数verts到底如何计算出来的?

这个问题之所以常见是因为影响Unity渲染效率或者游戏画面是否卡顿的最关键指标,就是stats面板中的tris和verts,搞清楚这两个指标的确切含义对于优化的意义不言而喻。

之前我一直以为这两个数据就是模型落在camera梯形中的顶点数,后来发现并不是这样,我把远裁剪面弄得与近裁剪面很接近,或者调整 field of view 都会改变这个梯形的体积,里面容纳的顶点看起来没有,但是stats面板里的数据确一直有。如下图,看起来这个梯形里没有顶点但是tris和verts的数据都显示GPU渲染出了那个矩形,12个tris(空场景本身有2个tris,剩下矩形6个4边面等于12个tris三角面)加24个verts(这个数字受多因素影响,不能从表现上解释):

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camera 组件参数如下(注意field of view)

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当我改变 field of view 到 120 以上时候,在game视图下我们就能看到那个cube了,换句话说,真正的结论就是:

Unity stats 视图中的 tris 和 verts 并不仅仅是视锥中的梯形的 tris 和 verts,而是 field of view 所有取值下的 tris 和 verts,换句话说,哪怕你在当前game视图中看不到这个 cube,如果当你把 field of view 调大到 179 过程中都看不到这个 cube,stats面板才不会统计,gpu才不会渲染,否则,都会渲染(见下图),而且unity不会把模型拆分,这个模型哪怕只有1个顶点需要渲染,unity也会把整个模型都渲出来。

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Unity 模型优化中很常见的一个问题就是美术用max做出来的模型,在max里显示面数和顶点数少于unity中的,或者出现不一致的情况,根据我们的实际项目经历原因:

1)是max的数据显示的是四边面,而unity里status面板里的面tris是三角面,这两个的对应关系我根据数据总结是三角面的数量是四边面的2倍。

2)大家看一下这篇博主的文章 Unity 与 max 中顶点数面数区别的原因,其中提到的  Unity 这种将顶点一分为多的原因,主要有两个:一个是UV splits,一个是Smoothing splits。我们遇到的主要是 UV split,用通俗的语言解释就是UV 分割(max中用了几张UV网),比如一个人,他的UV分为头,身子两部分,一个车UV分为窗户,轱辘等等,UV分的越多,到Unity中的顶点数就会越多。所以最终的结果就是有的模型面多顶点少(如人物),有的模型面少顶点多(结构复杂的车),这也就解释了为什么max和Unity中模型的面数一般是一致的但是顶点数并没有直接的对应关系。

3)不同的制作方式对模型最终到Unity里也就是GPU的渲染下也会有不一样的结果,下面上一组图,三个不同颜色的加号,因为制作方式的不同导致了截然不同的渲染效率(而且这点往往和美术同学的认识相悖)

以下三个加号,绿的是两个box横竖穿插,红的是一个矩形挤压出横向矩形,黄的是一个竖box加左右两个横向box删掉横向box与纵向重叠的面,具体表现大家看数据吧~

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Camera和 tris,verts的优化

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原文地址:http://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7533523.html

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