码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

当Lantent函数碰到BehaviorTree的Abort

时间:2017-09-18 22:36:44      阅读:781      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:...   条件   base   div   pre   creating   hose   ati   协程   

  UE4中的BehaviorTree(BT),有四种流控制的方式。如下图。每一个选项的作用可以参看链接,本文就不再复制粘贴。讲一个与本文相关的选项,Self,这个选项会一直进行Decorator节点的判断,如果条件不满足,它会立即终止。

技术分享

  而Lantent函数是UE4的蓝图系统中,最接近Unity协程概念的一个东西。Lantent函数最简单的例子就是Delay节点。Lantent函数只能在蓝图中的Event中使用,而不能在蓝图中的函数中使用。Lantent函数保存调用Delay时的Context,当Delay时间到时接着Context继续运行。Lantent用单线程模拟多线程环境,省去了很多多线程同步数据的麻烦。具体可以参考链接,以及FLatentActionManager相关代码。例如:

技术分享

  而两者相结合,就会出现问题。在Self选项中,如果条件不满足,self节点会“立即”终止。但是“立即”这个词却很模糊,是当Task节点结束了就“立即”结束,还是Task节点执行到一半,只要self不满足就“立即”结束?经过试验。一般情况下,BT是以节点作为原子操作,也就是说,就算self节点的条件在Task的执行过程中,从满足变成不满足了,BT也会执行完这个Task才进行跳转。但是有一个另外,就是有Lantent函数时。当Lantent函数调用时,引擎会保存Lantent函数的Context,如果该节点以及其父节点的self选项变得不满足,Lantent函数所保存的“Context”会被清空,Lantent函数之后的内容都会被清空,Task被强制结束,进行跳转(Lantent函数中更新Lantent调用时间的函数在删除Context的函数之前,有可能在Duration时间小于每一帧的Delta时间时会执行Lantent函数)。具体可以参考UE4中以下代码。

1 EBTNodeResult::Type UBTTask_BlueprintBase::AbortTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
2 {
3     // force dropping all pending latent actions associated with this blueprint
4     // we can‘t have those resuming activity when node is/was aborted
5     BlueprintNodeHelpers::AbortLatentActions(OwnerComp, *this);
6         
7     //Something else....
8 }

 

当Lantent函数碰到BehaviorTree的Abort

标签:...   条件   base   div   pre   creating   hose   ati   协程   

原文地址:http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/7545058.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!