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第一篇随笔

时间:2017-09-27 20:36:42      阅读:153      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:charles   方式   自己的   难度   周末   部门   结果   爱好者   不能   

  虽然有不少游戏玩家高呼要开发者们公开开发环节,但很多游戏爱好者们都希望游戏的开发工作能保密的更加健全一些,就如同他们在扮演国家安全部门监督某个项目那样。上个周末有一名游戏开发者在 Twitter 上谈论了一个有趣的话题:游戏开发者们之所以努力保密,是因为公开开发进程会让这个工作变得很“有毒”。

  这在 Twitter 那令人窒息的 140 字节限制下发表长篇大论的位设计师兼程序员的名字叫查理斯·兰达尔(Charles Randall),他曾经在育碧和 BioWare 就职过。Twitter 的字节限制不光发表长篇话题很困难,对于读者来说读起来也很难。那么这里是整理之后的内容:

  “有一天一个朋友和我说:‘我希望游戏开发者们对游戏开发过程能更坦诚一些。’而当我说我们一直很坦诚时他深表震惊。实际上我们通常都对同行们很坦诚。因为游戏玩家的文化实在‘有毒’,如果对大众过于公开会引来很多危险。最近看到一些开发者在 Twitter 上公开他们如何巧妙地设计让游戏变得更好玩,但得到的玩家回应都是‘愤怒’和‘感觉被骗了’。

  在论坛和评论区,你能看到一大群达宁键盘侠(达宁效应:对一知半解的事情意识不到自己的无知,而是信口开河的人)在等着机会去喷那些开发者们。你总能在很多帖子下看到一些人说加入某功能或设计方式很‘容易’,比如加入多人模式或更换引擎。任何游戏开发者真诚地讨论一种功能的开发难度时,只会引得一群人接连不断地质问。这里之所以用‘质问’(Questioning)这个词是一种对‘成为玩家们口诛笔伐甚至更糟的事情的目标’的委婉的说法。

  有很多话题我不能明着说,我曾经很坦诚地和玩家们谈论游戏开发,结果就成为了第二天各个网站头条钦点的蠢货,被误解和被骚扰目标。虽然现在我很坦诚地和大家谈论一些话题 —— 而且我也知道在这之后又有一群家伙对我喷粪了。”

第一篇随笔

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原文地址:http://www.cnblogs.com/feng07/p/7603450.html

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