标签:退款 界面设计 选修课 理由 频繁 美工 工作 游戏开发 需要
随着电子音频游戏产业的发展以及正版意识的崛起,Steam已经成为大部分游戏爱好者必备的一款游戏下载平台。这款软件也使得Valve公司从一个游戏制作公司成功扩展业务到一个承揽众多电子资源的一个平台。笔者从高二第一次使用steam,如今已经大三,Steam上的游戏几乎概括了我这几年的游戏时光,也见证了Steam支付从支持支付宝到放弃支付宝再到支持支付宝和微信支付,也深深体会到了这款软件在众多方面的优劣,于是打算借此机会分析一下Steam。
款软件的诞生初期并不是为了整合网上所有的数字资源而来的,在实施Steam之前,Valve在更新其在线游戏方面遇到问题,如“反恐精英”; 提供修补程序将导致大部分在线用户群断开连续数天。Valve决定创建一个自动更新游戏并实施更强大的反盗版和反欺诈措施的平台。通过在2002年发布公告时的用户投票,Valve还认识到,至少有75%的用户可以访问高速互联网连接,这些互联网连接将随着未来几年计划的互联网扩张而增长,并认识到他们可以通过零售渠道,为玩家提供更快的游戏内容。 从以上维基百科中的内容可以看到作为一个游戏开发公司跨越到一个龙头平台厂商确实不仅仅是拍拍脑袋就能达成的,需要整合自己的优势并且还要能有发展的眼光看待(例如V社看到了未来网络扩张下的网上交易会十分光明),最令我佩服的是V社甚至将自己对未来的展望契合于当时已经取得的成就上,并且在游戏电子产业不断横向扩张(即跳出自己制作的游戏圈子),这种优势会在下面与暴雪的战网平台和XBOX以及索尼交易平台上作比较。
Steam的发展也不是一帆风顺,虽然2002年V社已经开始策划这个平台,但是基于当时V社的能力要想实现这样庞大的项目最可靠的方式是与微软雅虎这样的软件公司合作,然而都被拒绝了,于是V社花重金聘请BT下载的发明者布拉姆科恩亲自开发,经过不断的测试开发,直到2005年,Steam入住了第一个第三方的游戏,从此Steam不再是只为V社游戏服务的软件,而是一个可以包容各种第三方游戏的平台,时至今日Steam也跳出了游戏的圈子,发展成为一个以游戏平台为主,并存其他电子资源的一个大型网络平台,如图:
在Steam的发展中,最让我有感触的可能就是Steam的支付方式的发展了,15年之前Steam还是支持支付宝,在平台上面交易也算的上方便,之后Steam突然不再支持支付宝,官方也没有给出明确的消息,那会的支付方式只有银联卡以及外国的支付通道,当然还有个新生力量就是淘宝代购,淘宝商家购买作为礼物再转赠出去,所以在16年支付宝再次可以使用之前,许多工作室也是抓住了这次商机开始了淘宝转赠代购盈利。当支付宝微信恢复支付方式后网友也是戏称“剁手”,Steam的商业前景可见一斑。
2 .调研评测
2.1 第一次使用
我的第一次使用是在4年前了,最让我印象深刻的是当初用银联卡买游戏需要填很多的信息,让我觉得很不方便,但是现在支付宝微信直接一扫就行,也算是极大的进步了。
另外这个软件的搜索有一个非常不友好的地方是对搜索关键词的设置,有些游戏进入中国后并不是直接用原名而是用它的翻译,举个例子,一款恐怖游戏叫做层层恐惧,它的英文名为Layers of Fear 如果我输入汉语就不能搜索到这款游戏,只有知道了原名才可以,所以如果别人给你推荐一款游戏,当你要去下载的时候还得要去网站上查到原名才可以。
3.需求分析
李逍遥-休闲玩家,游戏作为生活的休闲方式
名字 |
李逍遥 |
性别、年龄 |
男 20岁 |
职业 |
学生 |
收入 |
薄微 |
知识层次和能力 |
有一定知识水平,对电脑使用了解,愿意探索新事物 |
生活、工作情况 |
以学习为主,休闲时间大多来玩游戏和社交 |
动机、目的、困难 |
想了解最近的热门游戏,想玩到质量上乘或内容有趣的游戏,却没有一个好的途径 |
用户偏好 |
电脑游戏,运动 |
用户比例 |
? |
典型场景 |
浏览游戏的介绍及配置信息等 |
典型描述 |
游戏产品使用者的中坚力量 |
李评-职业游戏玩家、主播,游戏评测人
名字 |
李评 |
性别、年龄 |
男 28 |
职业 |
职业游戏玩家,主播 |
收入 |
? |
知识层次和能力 |
大学毕业,对电脑使用十分了解,并且有很多资源了解游戏的各项情况,并且有一定的人脉资源等 |
生活、工作情况 |
以直播游戏,做游戏视频或者评测为生,有很多游戏圈的人脉 |
动机、目的、困难 |
希望找到最新的各种类型游戏并能获得关于该游戏的第一手资料,找到新游戏后可能会以直播或做视频的方式拉拢粉丝,但是既新又好玩的游戏不宜找到,途径单一。 |
用户偏好 |
游戏,睡觉 |
用户比例 |
? |
典型场景 |
以直播或视频的形式给观众展示游戏的乐趣 |
典型描述 |
游戏界大牛 |
李八哥-游戏厂商的市场分析师,代表,推广者,独立游戏的制作人
名字 |
李八哥 |
性别、年龄 |
男 35 |
职业 |
游戏厂商的市场分析师,代表,推广者 |
收入 |
15w/年 |
知识层次和能力 |
大学毕业,有很广的推广人脉,有很多搜集资料的资源途径 |
生活、工作情况 |
经常浏览相关行业的信息 |
动机、目的、困难 |
想推广自己公司的游戏并且想了解一些其他游戏厂商的制作水平和方向,但是推广游戏的途径很多起不到直接销售的目的 |
用户偏好 |
旅游,聊天 |
用户比例 |
属于公司内部人员,需要看公司的规模 |
典型场景 |
和广告商,职业游戏人等交流探讨并且浏览其他各种厂商的游戏内容 |
典型描述 |
认真,专业 |
张真-平台的额外内容开发人员,维护人员
名字 |
张真 |
性别、年龄 |
男 35 |
职业 |
程序员 |
收入 |
40w/年 |
知识层次和能力 |
研究生毕业,有丰富的编程经验 |
生活、工作情况 |
|
动机、目的、困难 |
为了增加游戏和平台的互动性需要不时添加一些有关游戏内容并且可以在平台展示使用的东西(如游戏的成就卡片,装备交易等),需要为游戏厂商提供一些接口 |
用户偏好 |
电脑,旅游,睡觉 |
用户比例 |
看公司规模 |
典型场景 |
与PM交流来编写调试一些需要的接口 |
典型描述 |
专业认真有耐心 |
这款软件的需求获取方式一定是极其多样的,因为V社不仅仅需要考虑游戏大厂的推广问题,还要关注到那些独立游戏开发者,另外不同区域的定价也是差异巨大的,Steam和游戏厂商还需要了解各个国家的经济情况,法律法规等问题。
USE CASE
大概了解USE CASE是什么,但是这个图还真不会画,希望老师上课能讲一下
4.软件分析
这里比较的是PC端上的游戏平台,另外有许多的游戏厂商自己的平台依靠的销售渠道很大一块是Steam和Origin的例如Uplay,所以这里不比较这些平台。另外这些平台的优缺点很多是有条件限制,表格中不列出了各自拥有的资源条件,但是会在表格后面解释。
Steam |
暴雪游戏平台 |
Origin |
|
界面外观 |
复杂 |
十分简洁 |
简洁 |
服务器运营 |
稳定快速,遍布范围更广 |
与steam不相径庭 |
表现一般 |
产品内容 |
内容及其丰富,含有V社的独占游戏 以及数量质量可观的第三方游戏 |
仅仅含有动视暴雪 的独占游戏 |
独占bf系列游戏, 但是其余第三方游戏较少 |
社交功能 |
表现极好,涵盖了游戏评价推荐分析,游戏mod制作推广, 好友信息,甚至包含内置语音和观看他人游戏平台, 社交功能十分成熟 |
基本的社交功能 |
比较基本的社交功能 |
商业模式 |
经常有打折活动,抢先体验活动,以及热门网游的比赛 |
偶尔有打折活动,因为该平台独占性极强, 大部分活动为游戏本身的内置活动,如比赛等 |
偶尔有打折活动,频率较少 |
用户安全 |
除基本安全保证外还有网络位置异常检测,共享登录请求检测等 |
除基本安全保证外还有网络位置异常检测等 |
除基本安全保证外还有网络位置异常检测等 |
知名影响 |
高 |
高 |
一般 |
存档模式 |
每个游戏分配100M |
不明,但远远大于Steam和Origin |
所有游戏共享1G |
从商业模式上来看Steam和Origin显然是一个类型,暴雪的战网属于另一个平台,因为游戏涉及到一个独占的问题,暴雪公司自己依靠自己优秀的游戏来支撑其自己的平台,而Steam和Origin除了独占自己公司的游戏外还更依靠第三方的游戏销售,但显然Steam要比Origin更优秀。另外不得不提到的是今年刚出来的腾讯的游戏平台Wegame,这里不比较Wegame的原因是Wegame刚产出不久游戏内容上少之又少,另外更重要的一点就是未知的商业模式问题,所以暂时无法和Steam相提并论。
从软件工程的角度考虑,Steam对用户的数据挖掘可能是其他平台无法比拟的,在打开的首页上映入眼帘的除了官方推荐外,接下来就是好友中的热门游戏:
然后是与我近期浏览的游戏类型相似的其他游戏:
可以看到在这款游戏中居然提示了我和我玩到的其他游戏类型相似,这我能不买?!
除此之外你还可以添加你的愿望单,关注的游戏厂商和其他游戏大V,再加上Steam特有的杀手锏创意工坊和游戏成就
使得你除了游戏本身的体验外还增加了Steam给你的成就卡片奖励,这些卡片奖励也可以分解为制作其他你喜欢的卡片的材料,也可以直接在商城卖掉。
在Steam的社区市场里面,你在游戏里面获得的装备、成就卡片等游戏里面的元素成了可以交易的东西,获得的钱Steam会收取一部分提成,剩余的将会转回到你的钱包中,这样你可以购买新的游戏(不能体现),这样以来只要资金进入Steam后,不管玩家如何交易这部分资金都是在Steam中流动,并且可以增加不同游戏不同玩家之间的互动交流,将社交与商业交易结合起来。买了游戏的玩家还可以对自己购买的游戏进行比较评价,评价的时候会显示出你的游戏运行时间,使得你的评价内容更有分量。每一年玩家甚至可以参与评选最佳游戏最佳动画音效等等奖项,让玩家真正成为游戏的推动者。
对这个软件打分满分10分,在用户体验方面,对游戏评价显示出评价人的游戏时间和评价数量使得评价更有分量加一分,首页上根据玩家的购买推荐类似游戏加0.5分,可以依照价格和玩家评价分类游戏推荐加1分,经常举行打折活动加1.5分,提供游戏收集机制并且收集品可以贩卖加2分,提供创意工坊允许玩家根据游戏设计自己的游戏内容加2分,好友交流即使在游戏中也可以使用快捷键切换并且有好友游戏提醒加一分,加好友搜索比较累赘-1分,搜索游戏的时候不提供模糊搜索,必须要游戏原名才可以-1.5分,结合平常游戏体验综合得分8分。在界面设计方面,因为推荐过于频繁导致页面十分累赘并且应用内页面跳转麻烦,界面有些阴沉死板综合得分6分,在商品购买以及售后方面,支持未两小时游戏时长且购买时长不超10天的无条件退款加3分,购买推荐方便,提示及时准确,购买安全加3分,购买商品后允许自由设置游戏可见权限等加1分,综合得分9分。
综上所述
用户体验 | 8分 |
界面设计 | 6分 |
商品购买以及售后 | 9分 |
在看书之前我可能会觉得创新新的功能才是制胜的关键,但是看完书后我觉得创新不一定行之有效,新不代表好,但是没有创新也是不行的,所以我觉得要想取胜应该要有非常独特的东西,比如我制作的游戏不含内置购买,只要你买了我们就会负责到底,另外再开发一些创新的东西试验。
就拿游戏制作来说,我的杀手功能应该是整个游戏非常出彩的剧情和用户交互的内容,外围功能是保证游戏流畅舒适的进行(必要需求)。
这样做的理由是我平常再Steam经常看一些游戏评价,在很多的极高差评游戏评价中游戏优化差,卡BUG,秒退都是直接导致差评的原因,所以保证游戏正常运行是必要的,另外我的杀手功能是注重剧情内容而不是画面效果是因为1技术上偏难,2很多画面精良而内容不好的游戏只能得到一个好评,并且在玩家的传播度很低,而一个剧情上乘的游戏即使用的是像素做的仍有很多人愿意购买,并且技术上要廉价很多。
就上述的游戏而言,我的剧情丰富,并且因为制作成本低廉可以让定价也低廉。
N:我的游戏剧情丰富,可以让玩家在如今画面特技横飞的年代能够感受到一款游戏的真正含义.
A:作为经常玩游戏的人了解玩家目前的痛点,可以通过游戏主播来推广自己的游戏,并且制作成本比较低廉。
B:我们的游戏可以定价低廉,如果能够吸引到玩家来玩,这样可以通过销售数量来扩大盈利。
C:独立游戏的制造者非常多,有业余有职业的,但是作为剧情向游戏它的消费是流通很快的,所以只要能保证剧情不俗套吸引人,这样就可以保证在众多独立玩家中胜出,另外合适的游戏时长以及适宜的游戏难度体验也可以满足不同的用户需求。
D:直接上架到Steam游戏平台,然后推荐给比较知名的游戏主播玩来扩大自己游戏的传播度。也可以自己做一个宣传视频放到视频网站上做一个音频剪辑来吸引玩家。
仍然拿上述的独立游戏来说,我的测重点是游戏的内容体验和游戏的优化流畅上,所以我会分配2个人负责美工,3个人负责开发和测试,其中两个人主要负责开发,1个主要负责测试,全员参与游戏内容的探讨.
我记得老早以前听说过一种说法是一个软件最成功的是做成一个平台(原话记不起来了)像Steam是数字资源平台,淘宝京东是商品资源平台,获取未来还有需要其他新的产品的平台,当然直接奔着平台去做的也不一定是成功的,比如各种二手车等等这样的单类型产品平台,所以能够发现时代潮流中新需求的平台方式或许能在某些程度上是一个不错的选择。
在我看这本书之前我对那些产品经理获取需求的方式的想象是他们用很高端的数据挖掘软件去分析等等,但是在我看了上面的需求分析方法后感觉学计算机不仅仅只学那些理科的知识工科的技术,还应该多了解一些人文内容,或许有时间可以去蹭蹭心理学的选修课什么的。
标签:退款 界面设计 选修课 理由 频繁 美工 工作 游戏开发 需要
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