标签:范围 商业模式 自己 直接 更新 加好友 信息处理 魔兽 相对
如题,这次的作业我选择了Steam作为分析的对象。
我选择数字游戏贩售平台STEAM作为分析对象的原因有以下几点:
1.Steam是我已经使用了几年时间的一个软件,我相信我对他有一定的了解,能够做出客观的分析
2.作为目前游戏平台软件中的翘楚,我觉得Steam平台有足够的分量作为这种类型软件的代表。
3.在许多人眼里,游戏是只需要在网络上随便搜索就能免费得到的资源。但我认为付费购买正版游戏和看电影买票,吃饭付账是同样理所应当的事情。我希望能让更多人知道这点。
对于游戏产商来说,盗版游戏一直是他们的大敌(不得不说过去中国的游戏产业特别是当初的武侠游戏曾有极高的水准,也是许多玩家的情怀,之所以沦落如今地步盗版游戏也是做出了不可磨灭的“贡献”)。为了防止盗版游戏的出现,引导玩家购买正版游戏厂商们也是竭尽脑汁。
反盗版措施大致有软防和硬防。就软防来说,简单的有CDKEY,就是在开始游戏前要求你输入购买游戏时获得的密码,但这种方法更像是“防君子不防小人”,毕竟谁都记得当初CS或者War3满网随处可寻的CDKEY。也有高级一点的方法,诸如要求输入游戏说明书上的某处的密码,选择某个地方的颜色,更丧心病狂的还有所谓的双层转盘密保卡。在进入光盘时代后,更多的PC游戏选择让玩家在游戏时放入游戏光盘,这也是一种方式。对于主机来说,则更加青睐硬防,也更容易实现。但不得不承认,这些方法只是在一定程度上提高了人们使用盗版的难度,并不能完全阻拦盗版用户。
另一方面,许多当初的游戏都面临游戏更新和发售的问题。以光盘形式发售的游戏显然有些缺乏效率,同时以光盘形式发售的游戏难以进行游戏的更新。以我喜欢的魔兽争霸3来说,在网上对战的有经典的1.20,也有后来的1.24E,1.26等等版本。不同的版本之间玩家自然无法进行游戏,造成了很大的不便。
因此,为了解决这些问题,Steam出现了。
在2003年的9月12日,Steam出现了。而它的初衷是V社为了方便旗下诸如CS等游戏的发售,并且提供反作弊支持。不过在那个美国平均只有20%的用户家里有互联网的年代,需要长时间联网的Steam则被视为可能侵犯PC安全的重要威胁。同时,那个时候Steam的服务器也异常糟糕,许多购买了游戏的玩家也经常因为网络原因登陆不了游戏,加之Steam本身频繁的更新和其糟糕的界面都给玩家留下了不好的印象。但同时,VALVE做出了一个显得有些出格的决定,随着当时CS1.6的发售,所有使用的用户都会被强制安装Steam,这也让这个新生的平台一下拥有了巨大的用户量。
(想必那个插着水管的光头是许多玩家共同的记忆)
2004年V社发布的《半条命2》挽救了Steam,在当时显得极其出色的在线商店设计让很多人改变了对Steam的印象,更别提在你想要玩这个风靡全球的射击游戏时,你还得先登录Steam账号。也刚好VALVE与Vivendi的官司案件达成和解,VALVE宣称以后将独立发行游戏,不通过任何的游戏发行商。玩家此后将可以在STEAM上头购买取得数字游戏,售价也将比零售商来的低。2005年12月,经过不断的测试与接受玩家的意见,STEAM开始与游戏发行商沟通签约并提供在STEAM平台上贩售游戏的基本服务,加拿大的Strategy First就是第一个在上头贩售游戏的公司,也是踏出他们未来成功的关键步。至此之后,VALVE便独立发行游戏,Vivendi也在该年8月底停止任何相关产品的销售。
随着玩家的接受程度与STEAM的不断改版,2007年开始就有大型的游戏厂商加入STEAM数字销售的行列。此时的会员帐号总数已经高达一千三百多万个,游戏数量也超过150款,后来还陆续推出了Orange Box、生化奇兵、使命召唤4、浩劫杀阵等等大作。
2012年,STEAM上在贩售游戏已经超过2000多款,仍然持续增加当中,也越来越多游戏开始只要安装就必须绑定STEAM平台。
到了今天,Steam已经成为了世界上首屈一指的数字游戏平台。
不得不说,Steam的界面设计还是能够让人眼前一亮的。简洁明了的界面能够让新用户更好的把握住重点,商店界面的安排也充分利用了大数据信息处理的优势,随着使用时间的增加能够智能的分析用户喜好的游戏类型并加以推荐,同时也可以显示好友推荐和拥有的游戏,有实用的分类功能。购买游戏时也足够方便,支持了包括国内支付宝在内的多种支付方式。购买游戏后通过平台可以方便快捷的安装和更新游戏,而不需要像以前以前去安装各类的运行库。除此之外,Steam在使用体验上也下了一番功夫,UI交互方面也能令人用起来得心应手。Steam还具有简单的社交功能,能够实现添加好友,在线聊天等基本社交功能,也可以在游戏中直接邀请平台好友一同游戏,方便了用户的使用。
总的来说,Steam是一款能令人满意的数字游戏平台软件,但也存在一些小小的不足之处。比如,内置的社交功能在运行一些游戏时无法输入中文,并且无法保存聊天记录,无法语音。但瑕不掩瑜,我还是非常推荐这个软件。
目前,平台用户还是以普通的游戏玩家为主,因此,提高占主体的玩家的使用体验应该是平台的主要目标。
随着电子游戏行业的发展,也出现了很多类似的平台,如腾讯的WeGame,暴雪的战网(battle.net),GOG等等。但不得不承认Steam的体量远超上述几个平台。
我认为,Steam之所以能有现在的成绩,有以下几个大的优势:
1)方便快捷。就支付方面而言,数字游戏贩售平台在某种意义上类似于游戏界的淘宝,而为了实现基本的购买需求,支付功能就是重中之重。Steam作为外国平台,支付方便却几乎可以与腾讯的WeGame相提并论。V社早早发现了中国市场的巨大潜力,在很早之前就支持了支付宝付款,仅此一项Steam就赢得了国内用户的喜爱。而在使用方面,Steam称得上是懒人友好。购买后的游戏下载后就可以直接运行,而不会出现各类错误提示,厂商发布更新后也会自动开始更新。同时,平台本身的云服务功能也很强大,存档备份,截图管理都更加轻松。
2)游戏优势。Steam作为最大的数字游戏平台,虽然起初只是为了支持Valve自家的游戏,但如今的Steam拥有的游戏数量足以令人瞠目结舌。且不论暴雪只支持自家游戏的battllenet,就是与第二大平台GOG相比,Steam在游戏数量上也有着优势。之前的绿光计划和Steam一贯对独立游戏制作者的支持令Steam在小制作的独立游戏上也有巨大的库存。而在质量上,光CSGO、DOTA2这两块金字招牌就足以令Steam处于不败之地,更别提还有最近的新起之秀绝地求生。
3)创意工坊。不得不承认创意工坊是一个天才般的主意。从很早开始,许多游戏就有着自定义地图这个设定,让玩家发挥自己的创意。在这之上,暴雪首先迈出了新的一步,在War3(魔兽争霸3)中推出了WE工具,允许玩家自己编辑地图,甚至可以随意修改地图中的物品,属性乃至模型,这让我们看到了无数天才般的创意,之中就有现在最火热的Moba游戏之一,DotA。而V社的创意工坊无疑是更进一步,给了玩家一个关于Mod、模型、地图乃至跟游戏有关的一切创意的一个官方交流平台,也对此给予了足够的支持。通过这个平台,玩家能够更加方便的下载和更新来自民间的创意,甚至在一些游戏中,创意工坊中的内容占了举足轻重的分量。
4)商业模式。Steam内部的市场平台已经显得十分成熟,所有游戏包括游戏内的道具,成就卡片都能在市场内出售或收购,操作也比较简单方便,同时有暂挂机制和手机令牌的保护,安全性也有一定的保障。
5)使用体验。通过大数据信息的处理,Steam的使用体验变得越来越得心应手。喜爱的游戏类型,好友中推荐喜好,时下热门游戏,还包括各种的分类搜索,这些都让Steam的购买体验有了质的变化。
自然,Steam也有一些缺点。诸如无法对好友隐身,离线游戏不是很方便,聊天系统对中文的支持还不令人十分满意。但与它的优点相比,这些缺点就显得有些无足轻重了。
首先Steam在有着CSGO、DOTA2等v社自家的金字招牌支持的条件下,已经位于不败之地。同时目前平台本身的运营机制也已相对成熟,如果还想继续进步,我认为可以从用户体验的完善和拓宽业务范围两个方向着手。
在直播方面,时下火热的平台有斗鱼、熊猫等,游戏平台有GOG、WeGame等,但还没有将两者结合的产品。
我要设计的是基于Steam平台的游戏直播功能。可以在平台主界面增加直播区的入口,在自己库中游戏增加对应游戏直播的入口。同时,在一些联网游戏中可以给主播一些特殊标志,让玩家看到后可以发现这是主播,并能直接进入或记录主播的直播间,增强了玩家与主播间的互动。
1.直播是时下火热的网络产物,将直播融入平台能大大增加平台的知名度,也能增加用户的黏性。
2.基于游戏平台本身的直播先天就有着巨大的用户数量优势,也是其他直播平台无法比拟的优势。用户在进入游戏时自然会注意到与游戏相关的直播。同时平台自身的直播在很多情况下可以避免直播版权的困扰。
首先,通过平台进入游戏时用户会自然的注意到基于平台的直播,方便直接.其次,将游戏和直播结合在一起能增加玩家和主播间的互动.
1) N (Need 需求)
解决了用户观看直播,丰富娱乐项目的需求。
2) A (Approach 做法)
在Steam平台界面直接加入一个总的直播入口,在每个对应游戏的库界面增加一个对应游戏的直播入口,同时,在游戏中给予主播特殊标志,让玩家看到后可以发现这是主播,并能直接进入或记录主播的直播间。
3) B (Benefit 好处)
基于Steam平台的直播功能首先有方便快捷的优点,用户也能直接注意到直播。其次,基于软件的直播界面在很多功能的实现上比基于网络页面的直播更加方便,也更加稳定,对用户的观看体验有很好的提升。最后,将游戏直接与直播连接起来的方法能吸引玩家的眼球,满足一些玩家想要与主播直接交流的需求。另外,在一些游戏比赛的直播上,也能免于直播版权的困扰。
4) C (Competitors 竞争)
需要面对其他直播平台的竞争。
5) D (Delivery 交付)
由于直播功能直接基于平台和平台本身巨大的用户基数,因此用户在日常游戏时自然而然就会注意到有各种直播,从而吸引到许多用户。另外,如果能将直播功能做好,也能吸引更多人来使用Steam平台。
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