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溶解的shader

时间:2017-10-24 22:38:14      阅读:191      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:obj   cut   ret   normal   its   es2017   最小   toc   混合   

描述

  在网上看到很多溶解的例子 ,有个点不太好理解,就是溶解的边缘加上颜色过度,可以控制过度的宽度以及颜色值,

今天来研究一下这个算法

代码如下:

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _ClipTex ("ClipTex",2D ) = "white" {}
        _scal ("Scal",Range(0,1)) = 0.5
        _cut ("cut",Range(0,1)) =0.01
        _scalColor("scalColor",color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 vertex :TEXCOORD2; 
                float3 normal :TEXCOORD3;
                 
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _ClipTex;
            float _scal;
            float _cut;
            float4 _scalColor;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.vertex =normalize(v.vertex) ;
                o.normal =normalize(v.normal);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                fixed4 clipTex = tex2D (_ClipTex,i.vertex.zy + float2(0.5,0.5));

                
                
                // 切割的边缘 想要加一种颜色,这个颜色需要跟原有颜色去过度
                //这里的lerp第三个值是个难点
                //根据a b,把它转换成0到1  a与b为clipTex.r的最大值与最小值 他们的差值也就是这个颜色的宽度
                //思路是 将这个clipTex.r * x - y 让他变成0到1
                //那么a 跟b 通过这个算法正好 = 0——1
                // a * x -y = 0
                // b * x -y = 1
                //得出 (b - a)* x = 1
                // x = 1/(b - a)
                // y = b*x-1= b/(b-a)-1
                
                float a = _cut;  //切割的alpha值
                float b = _cut +_scal; //加上他的宽度,就是过度颜色的另外一段的alpha值
                float x = 1/(b - a);
                float y =  b/(b-a)-1;

                if (clipTex.r > a && clipTex.r < b){   //当这个值大于切割的alpha 小于颜色的宽度值,给他一个颜色,并且按照alpha值大小去混合
                col =lerp( _scalColor ,col, clipTex.r * x-y);
                } 
                
                //如果小于我们指定的alpha值 ,将模型切割
                if (clipTex.r < a){
                    clip(-1.0);
                }

                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col ;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


//如果需要加两个颜色去过度的话,那么先算出第二个宽度的颜色 lerp过后,再算最边缘的宽度颜色,
//用同样的方法进行lerp,只需要找出相对应的a 与b(也就是颜色宽度的最小alpha值与最大alpha值)

主要的算法已经注释的很清楚了 ,应该很容易理解了,网上的好多算法都是错的,会发现过度地方的颜色根本不受自己控制,所以特别写了这篇

希望对大家有所帮助

技术分享

 

溶解的shader

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原文地址:http://www.cnblogs.com/baicaishisan/p/7725610.html

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