标签:脚本编写 自己的 ons 版本 选择 stat 编辑 摄影 参考
lua是一个小巧的脚本语言。其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。
Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。
Lua有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能。
Lua脚本可以很容易的被C/C++ 代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。
不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,ini等文件格式,并且更容易理解和维护。
Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。
一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。
这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。
保存和运行
运行可以通过Lua的交互模式,也可以用记事本编辑代码保存为 .lua 的格式,通过lua编译器运行。
也可以通过第三方工具,将lua打包独立运行。
目标
Lua的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。大多数程序员也认为它的确做到了这一点。
很多应用程序、游戏使用LUA作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。
特性 轻量级
轻量级Lua语言的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。
这使得Lua体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里。
5.0.2版的Lua的内核小于120KB,而Python的内核大约860KB,Perl的内核大约1.1MB。
可扩展
可扩展 Lua并不象其它许多"大而全"的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。
但是Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
其它特性
Lua还具有其它一些特性:同时支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);
自动内存管理;只提供了一种通用类型的表(table),用它可以实现数组,哈希表,集合,对象;
语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;
提供多线程(协同进程 ,并非操作系统所支持的线程)支持;
通过闭包和table可以很方便地支持面向对象编程所需要的一些关键机制,比如数据抽象,虚函数,继承和重载等。
Lua 应用场景
游戏开发
独立应用脚本
Web 应用脚本
扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
安全系统,如入侵检测系统
数据交换
Lua和C程序通过一个栈交换数据: struct lua_State
栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。
从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈底计数的方式。
栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。
并不是说在栈顶有一个整形元素。
而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。
Lua 调用C函数用的栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。
如何从栈中获取从Lua脚本中的参数
如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用
void lua_getglobal(lua_State*L,const char*name)
这个函数会将name所指Lua变量的值放在栈顶.
如果是在C函数中要获取Lua调用函数使用的参数:
首先用lua_gettop检查参数数量
用lua_is类函数检测参数的类型,做好错误处理
用lua_to类函数将参数转换为number或者string。(对Lua来说,只有这两种简单类型)
lua_tonumber返回的是double
lua_tostring返回的是char
用lua_remove从栈中删除掉元素,继续获取下一个元素。
因为每次都调用lua_remove,所以每次调用lua_tonumber,使用的index都将固定是-1,即栈顶。
如果lua_istable成立,那么说明栈顶是一个table
注意 table是不能取出来的,只能把 table 里的元素一个个取出来。
首先把元素的名字压入栈顶:
lua_pushstring(L,"i");
然后就可以用lua_gettable调用,值会放在栈顶。同时刚才压入的元素名字被弹出。
用上面的办法,可以把这个值取出来。记得也应该lua_remove。 如果table的某一个元素也是table,重复即可。
当table的所有元素都取完了,记住这个table本身还在栈里,要用lua_remove把它删除。
如果要获取的是一个数组(所谓数组,其实就是key是从1开始的数字序列的table,并且值类型相同),用lua_next可以遍历这个数组:
首先lua_pushnil,压入一个空值,然后
如何从C返回数据给Lua脚本
用 lua_push 类函数压入数据到栈中,并用return n;来告诉Lua返回了几个返回值。
Lua是天生支持多个返回值的,如1 x,y=Test()
Lua会根据n从栈里取相应的数据。
只有数组才能这样,name,value构成的Record不行,table.getn也只对数组有效。
由于上述代码的高度相似性,所以很容易实现自动生成这些代码。比如,根据C的一个struct定义:
LuaToData也是类似的。
如果使用面向对象的方式封装起flag来,把DataToLua变成flag类的一个方法,就更加方便了。
使用项目
Minecraft中的电脑模组(ComputerCraft)
所有的为电脑和turtle(机器人)的代码都是基于Lua的,你可以用它们与有(无)线路由器、打印机、磁盘驱动器、(黄金)显示器互动。
Adobe Photoshop Lightroom
Lightroom是Adobe公司的一款摄影后期制作软件,最开始的版本由Shadowland代码编写,
后期版本部分使用Lua实现,Lua代码占到代码总量的63%。
金庸群侠传lua复刻版 这个游戏,游戏迷们想必都玩过了。牛人用lua脚本重新弄了下。
魔兽世界 他的插件用的也是lua。
仙剑奇侠传五 解压游戏到资源目录可以看到游戏到脚本全部是使用Lua语言编写的。
Garry‘s Mod 这个游戏的所有创意工坊插件都是由LUA脚本编写的。
Don‘t Starve(饥荒) Klei 开发的一款动作冒险类求生游戏,于2013年4月23日在PC上发行。
游戏及所有创意工坊插件都是由LUA脚本编写的。
Lua中的面向对象编程
在Lua中,可通过create a module和table可以很方便地支持面向对象编程所需要的一些关键机制,比如数据抽象,继承和重载等
备注:随笔中内容来源于网上资料整理,仅供参考。
标签:脚本编写 自己的 ons 版本 选择 stat 编辑 摄影 参考
原文地址:http://www.cnblogs.com/Alanf/p/7755334.html