标签:还需要 cal character 位置 enc win nim source tran
写在前面:这个角色动画主要使用JavaScript编写脚本,在Unity3D游戏引擎的环境中实现。
一、显示角色并实现镜像效果 |
1、显示贴图:
create→cube→修改名称为player,位置归0,将sprite换掉cube
说明:
通过控制Tilling和Offset来实现角色的镜像效果,当两者都为负值时,角色反向运动。
Tiling | Offset(偏移) | |
X | 0.1 | 0.1(第二张)→0为第一张 |
y | 1 | 0 |
动画脚本:animationController
//animationController:(图片控制功能)
#pragma strict
var lastFrameNo:int=0;
var destroy:boolean=false;//控制销毁不销毁
var direction:boolean=true;//控制人物左右移动的动画,默认true向左跑
var frameNumber:int=3;//设置动画序列帧有多少帧,默认3帧
private var index:int=0;//index的值反映了显示的是第几帧的图片,0为第一张
private var oneTime:boolean=true;
private var frameRate:float=0;//帧速率,10帧,1秒内每一帧占的间隔就是0.1
private var myTime:float=0;
private var myIndex:int=0;
function Update () {
frameRate=1.0f/frameNumber;
if(oneTime){//第一次执行,ture执行动画,false不执行,静止
myTime += Time.deltaTime;//计时开始
myIndex=myTime*(frameNumber-1);//产生一个整数
index=myIndex%frameNumber;//显示第几张图片,index的值从0-9
}
if(direction){【关键代码】
//设置Tiling与Offset属性,正,向左跑
renderer.material.mainTextureScale=new Vector2(frameRate,1);
renderer.material.mainTextureOffset=new
Vector2(index*frameRate,0);
}else{
//镜像效果,加负号,向右跑
renderer.material.mainTextureScale=new Vector2(-frameRate,1);
renderer.material.mainTextureOffset=new
Vector2(index*frameRate,0);
}
if(index==frameNumber-1 && destroy ){ Destroy(gameObject);}
//判断是否销毁,destroy变量为true,销毁,为false,不销毁
if(lastFrameNo != 0){//判断最后一帧显示第几帧,为0动画循环播放
if(index==lastFrameNo-1){oneTime=false;}
//不为0设置oneTime为false,动画不执行,这一帧图片静止
}
}
脚本重要实现程序片段,要放在Update函数中,而不是start函数中
原因:start函数志执行一次,而程序后面还需要更新,所以选择放在Update函数中
二、检测按键并控制玩家状态 |
创建脚本,并将脚本拖进player的属性编辑器→将所有角色的状态图片在编辑器上,关联到对应位置
动画脚本:playerStateController
//playerStateController(玩家状态控制功能)
#pragma strict
var idle:Texture;//引用图片
var run:Texture;
var jump:Texture;
var die:Texture;
var winTexture:Texture2D;
var dieTexture:Texture2D;
var gameState:GameState;//定义变量,标识玩家状态
var levelName:String;//定义关卡名字的变量
var soundName:AudioClip;//引用胜利声音
var dieSound:AudioClip;//引用死亡声音
private var myAnimation:animationController;//引用动画控制脚本(组件)
private var moveDirection:boolean=true;//定义移动方向 boolean型
private var exit:boolean=false;//定义出口 碰到出口,设置为true
private var youWin:boolean=false;//是否取胜
private var youDie:boolean=false;//是否死亡
function Start () {
youDie=false;
myAnimation=GetComponent("animationController");//取得动画控制组件的
控制(使用)权
}
function Update () {
if(Input.GetAxis("Horizontal")>0){//按了D键,正移,向右走
moveDirection=false;//设置移动方向的变量,向右,为false
if(Input.GetButton("Jump")){//检测是否按下空格键
gameState=GameState.jumpRight;//按下了空格键,右跑跳
}
else{gameState=GameState.runRight;//没按空格键,只向右跑
}
}else{
if(Input.GetAxis("Horizontal")<0){//按了A键,向左走
moveDirection=true;
if(Input.GetButton("Jump")){检测是否按了空格键
gameState=GameState.jumpLeft;//按了空格键,左跑跳
}else{
gameState=GameState.runLeft;//没按,只向左跑
}
}else{//检测既没按A键,也没按D键的时候,按没按空格键
if(Input.GetButton("Jump")){//按了空格键,跳
if(moveDirection){//检测当时的运动方向
gameState=GameState.idleLeftJump;//true,静止左跳
}else{gameState=GameState.idleRightJump;//false,静止右跳
}
}else{gameState=GameState.idle;}//没按空格键,静止状态
}
}
if(youDie){gameState=GameState.die;}
//youDie为true,播放死亡动画
switch(gameState){//根据gameState的不同值,执行下面的语句
case GameState.idle:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",idle);
//更换玩家图片为idle
myAnimation.frameNumber=1;//设置为静止的一帧图片
myAnimation.direction=false;//设置方向变量
//打勾为true,取消为false
break;//执行完这一块后跳出,后面的不执行了
case GameState.runLeft:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",run);
//更换玩家图片为run
myAnimation.frameNumber=10;//设置为一序列的10帧图片
myAnimation.direction=true;//设置方向变量,向左跑
break;//跳出
case GameState.runRight:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",run);
myAnimation.frameNumber=10;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,向右跑
break;
case GameState.jumpLeft:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",jump);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=true;//设置方向变量,向左跳
break;
case GameState.jumpRight:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",jump);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,向右跳
break;
case GameState.idleRightJump:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",jump);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,静止右跳
break;
case GameState.idleLeftJump:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",jump);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=true;//设置方向变量,静止左跳
break;
case GameState.celebrate:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",celebrate);
myAnimation.frameNumber=11;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,方向向右
myAnimation.lastFrameNo=8;//最后显示的图片是第8帧
break;
case GameState.die:
transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex",die);
myAnimation.frameNumber=12;
myAnimation.direction=false;//设置方向变量,方向向右
myAnimation.lastFrameNo=11;//最后显示的图片是第11帧
break;
}
if(Input.GetButton("Jump")&& youDie){//死亡
transform.position=new Vector3(0,-2,0);//重新设置玩家的位置
transform.collider.enabled=true;//打开玩家的碰撞器
youDie=false;//“已经死了”这个变量,设为false
不再触发死亡这个状态
}
}
function OnTriggerEnter(other:Collider){//碰撞检测函数
if(other.tag=="monster"){//检测玩家是否碰到了敌人
youDie=true;//设置死亡为true
AudioSource.PlayClipAtPoint(dieSound,Vector3(0,0,-10));
//播放一个死亡的声音
yield WaitForSeconds(0.5);//演示0.5秒
//transform.collider.enabled=false;//关闭玩家的碰撞器
}
}
这里要开发一个新类:游戏状态类
将enum GameState{……}分离出来,把所有状态归在一起,开发一个新的游戏状态类文件→gameState.js
//ameState:(游戏状态类)
#pragma strict
enum GameState{
idle,runLeft,runRight,jumpLeft,jumpRight,idleLeftJump,idleRightJump,celebrate,die}
//将所有的玩家游戏状态类分离出来,便于后面的引用
三、接收状态并控制角色移动 |
给主角添加角色控制器(组件)——player
Scence →Component→phsics→Chanracter Controller
调整控制器半径大小,让它更符合角色的尺寸 Radius:0.23(左右)
把脚本放在player的属性编辑器里
动画脚本:playerController
//playerController(角色移动控制)
#pragma strict
private var speed:float=2.0;//定义速度
private var jumpspeed:float=4.5;//定义跳跃速度
private var controller:CharacterController;//引用角色控制器(组件)
private var velocity:Vector3=Vector3.zero;//定义速度为三维向量类型
private var gravity:float=20.0;//定义玩家向下运动的重力
private var gameState:GameState;//定义游戏状态的变量,用来接收游戏状态
private var myplayerStateController:playerStateController;
//引用玩家状态控制脚本
function Start () {
myplayerStateController=GetComponent("playerStateController");
//获取玩家状态控制脚本的控制权
controller=GetComponent("CharacterController");
//取得玩家的角色控制器的控制权
}
function Update () {
gameState=myplayerStateController.gameState;
//从玩家状态控制脚本中接收玩家当前的游戏状态
if(controller.isGrounded){//判断玩家是否在地面上
(角色控制器底部是否与平面的碰撞器碰撞)
switch(gameState){//检测玩家当前的游戏状态
case GameState.runRight://向右跑
velocity=speed*Vector3(1,0,0);
//速度,X轴的正方向
break;
case GameState.runLeft: //向左跑
velocity=speed*Vector3(-1,0,0);
//速度,X轴的负方向
break;
case GameState.jumpLeft: //左跑跳
velocity=speed*Vector3(-1,jumpspeed,0);
//速度,X轴的负方向,Y轴向上
break;
case GameState.jumpRight://右跑跳
velocity=speed*Vector3(1,jumpspeed,0);
//速度,X轴的正方向,Y轴向上
break;
case GameState.idleLeftJump://静止左跳
velocity=speed*Vector3(0,jumpspeed,0);
//速度,Y轴向上
break;
case GameState.idleRightJump://静止右跳
velocity=speed*Vector3(0,jumpspeed,0);
//速度,Y轴向上
break;
case GameState.celebrate://静止
velocity=Vector3.zero;//速度为0
break;
default://其他状态
velocity=Vector3.zero;//速度为0
break;
}
}else{//如果玩家不再地面上,而在空中
velocity.y -= gravity*Time.deltaTime;
//(y方向的)速度=y方向的速度-重力*时间
(只能往下落,直到y方向的速度为0,落到地面上,重新进行上面的处理)
}
//移动【关键代码】
controller.Move(velocity*Time.deltaTime);//主角以速度*时间进行移动
}
注:转载请注明出处
标签:还需要 cal character 位置 enc win nim source tran
原文地址:http://www.cnblogs.com/ljq66/p/7769187.html