标签:数据 bat 一个 缓冲 unity3 pac mes map tran
http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5417152.html
1.图片尺寸最好是2次幂
2.不要勾选Generate Mip Maps
3.不要勾选Read/Write Enabled
4.Image、Text组件不需要射线检测的将Raycast Target勾去掉
UGUI会自动检测优化,如果多个材质间没有遮挡或只有小部分不影响的遮挡则会合并DrawCall为一个。如下图:
UI变色:修改材质和修改顶点色两种方式
UI边框:Sliced & Fill Center
Mask的代价,通过Stencil buffer实现
动画:Text vs Image
Canvas的重建主要就是为了合并DrawCall,可以将有动画的文字放在单独的Canvas中去,手动分离DrawCall(增加DrawCall)后就不会再要去跟别的文字作合并,该Canvas就不需要再重建故减少了重建开销。
尽可能使用缓冲池。如人物身上的伤害数字,生成时会有较大的开销因为有Mesh的生成等过程。
unity官网对性能优化的建议,干货,比较实用,建议都看一下:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-optimizing-unity-ui?playlist=30089
翻译:
http://www.manew.com/home.php?mod=space&uid=105915&do=thread&view=me&from=space
以上链接中的系列文章:UI 优化指南,UNITY UI 基本原理, Unity UI分析工具, 填充率,画布和输入, 优化UI控件, 其他的UI优化技术和技巧。
标签:数据 bat 一个 缓冲 unity3 pac mes map tran
原文地址:http://www.cnblogs.com/alps/p/7773149.html