标签:style http color io os 使用 ar for 2014
我发现很多美工兄弟都爱问程序unity3d为什么总丢材质? 我不排除U3d有BUG的情况下会丢材质?但是其实很多时候是人为操作而引起的。
1.不保存就在上传
这个操作太恐怖了,切记!!在 U3D里面你无论操作了什么,当你要上传svn的时候一定要先保存场景,Ctrl+S 切记切记!!如果不保存就上传很有可能就会丢材质。
2.我的电脑明明没事,怎么你哪里就丢材质?
我发现一个很有意思的现象,每次走到美术电脑前看它的svn工程时,我都会发现各种的“黄叹号”整个工程严重的冲突。然后程序和美术的对话就是:“这资源有用没?没用删了, 我重新更新。。。” 哈哈哈 我觉得可能只有程序员才会对冲突非常敏感吧,但我觉得这件事不能怪美术,美术是很抽象的东西,不向程序要具体到少一个分号就无法进行了。
3.管理好材质贴图
如果项目不管理好材质和贴图,后起你会发现有很多完全一样的图片只是名子不一样,但是还都在使用中。。这个很有可能是好几个美术同时在做,这样会造成资源的浪费。
4.特效丢材质
我举个实际的例子,我们项目场景和特效是两个人来做。之前总遇到场景特效莫名其妙丢材质的问题。原因就是做特效的人把特效修改了,但是做场景的又不知道,因为可能这个特效在好多场景上都在使用中。
如下图所示,在Preiject下面方的Prefab 如果拖入Hierarchy视图中,它俩是具有关联关系的,如果你直接在Project视图中修改了Prefab那么所有Hierarchy视图中关联它的Prefab都会得到修改。小改动这样是没问题的,如果发生一些比较大的改动,那么Hierarchy视图中Prefab可能就会丢失或者坏掉。但是假如你有很多场景都引用同一个Prefab,这么多场景会很难找到的。
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[MenuItem ( "Assets/Check Prefab Use ?" ) ] private static void OnSearchForReferences ( ) { / / 确保鼠标右键选择的是一个Prefab if ( Selection.gameObjects.Length ! = 1 ) { return ; } / / 遍历所有游戏场景 foreach ( EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes ) { if ( scene. enabled ) { / / 打开场景 EditorApplication.OpenScene ( scene. path ) ; / / 获取场景中的所有游戏对象 GameObject []gos = ( GameObject[] ) FindObjectsOfType ( typeof ( GameObject ) ) ; foreach ( GameObject go in gos ) { / / 判断GameObject是否为一个Prefab的引用 if ( PrefabUtility.GetPrefabType ( go ) = = PrefabType.PrefabInstance ) { UnityEngine.Object parentObject = EditorUtility.GetPrefabParent ( go ) ; string path = AssetDatabase.GetAssetPath ( parentObject ) ; / / 判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。 if ( path = = AssetDatabase.GetAssetPath ( Selection.activeGameObject ) ) { / / 输出场景名,以及Prefab引用的路径 Debug.Log ( scene. path + " " + GetGameObjectPath ( go ) ) ; } } } } } } public static string GetGameObjectPath ( GameObject obj ) { string path = "/" + obj. name ; while ( obj.transform.parent ! = null ) { obj = obj.transform.parent.gameObject; path = "/" + obj. name + path ; } return path ; } |
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原文地址:http://www.cnblogs.com/harlan1009/p/3970252.html