标签:style http color io os 使用 ar strong for
【流程】
1、避免Assets分支
2、如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试修改之后,Second Copy和Clean Copy都应该被更新和测试。大家都不要修改自己的Clean Copy。这对于测试Asset丢失特别有用。
3、考虑使用外部的关卡编辑工具
Unity不是一个完美的关卡编辑器。例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。详见Guerrilla Tool Development。
4、考虑把关卡保存为XML,而非scene
这是一种很奇妙的技术:
你仍就可以使用Unity作为关卡编辑器(尽管你用不着了)。你需要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码,并实现在编辑器和游戏运行时加载关卡、在编辑器中保存关卡。你可能需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系。
5、考虑编写通用的自定义Inspector代码
实现自定义的Inspector是很直截了当的,但是Unity的系统有很多的缺点:
你可以通过从根本上重新实现Inspector系统来处理这些问题。通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看,文章底部(日后另作翻译)将提供更多的实现细节。
【场景组织】
6、使用命名的空Game Object来做场景目录
仔细的组织场景,就可以方便的找到任何对象。
7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(0,0,0)
如果位置对于这个对象不重要,那么就把他放到原点。这样你就不会遇到处理Local Space和World Space的麻烦,代码也会更简洁。
8、尽量减少使用GUI组件的offset
通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置。位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。做基本上要防止了下列情况的发生:
父容器被放到了(100,-50),而字节点应该在(10,10),所以把他放到(90,60)[父节点的相对位置]。
这种错误通常放生在容器不可见时。
9、把世界的地面放在Y=0
这样可以更方便的把对象放到地面上,并且在游戏逻辑中,可以把世界作为2D空间来处理(如果合适的话),例如AI和物理模拟。
10、使游戏可以从每个Scene启动
这将大大的降低测试的时间。为了达到所有场景可运行,你需要做两件事:
首先,如果需要前面场景运行产生的一些数据,那么要模拟出它们。
其次,生成在场景切换时必要保存的对象,可以是这样:
myObject = FindMyObjectInScene(); if (myObjet == null){ myObject = SpawnMyObject();}
【美术】
11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部,不要放在中间
这可以使你方便的把角色或者其他对象精确的放到地板上。如果合适的话,它也可能使得游戏逻辑、AI、甚至是物理使用2D逻辑来表现3D。
12、统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)
对于所有具有面朝向的对象(例如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,很多算法可以简化。
13、在开始就把Scale搞正确
请美术把所有导入的缩放系数设置为1,并且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。可以使用一个参考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比较。为你的游戏选择一个世界的单位系数,然后坚持使用它。
14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型
设置这个平面面朝向Z轴正向,可能简化Billboard和GUI创建。
15、制作并使用测试资源
【Prefabs】
16、所有东西都使用Prefab
只有场景中的“目录”对象不使用Prefab。甚至是那些只使用一次的唯一对象也应该使用Prefab。这样可以在不动用场景的情况下,轻松修改他们。(一个额外的好处是,当你使用EZGUI时,这可以用来创建稳定的Sprite Atlases)
17、对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象
如果你有两种敌人的类型,并且只是属性有区别,那么为不同的属性分别创建Prefab,然后链接他们。这可以:
如果你有很多敌人的类型,那么也不要在编辑器中使用特殊的实例。一种可选的方案是程序化处理它们,或者为所有敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来创建不同的敌人,或者根据敌人的位置、玩家的进度来计算。
18、在Prefab之间链接,而不要链接实例对象
当Prefab放置到场景中时,它们的链接关系是被维护的,而实例的链接关系不被维护。尽可能的使用Prefab之间的链接可以减少场景创建的操作,并且减少场景的修改。
19、如果可能,自动在实例对象之间产生链接关系
如果你确实需要在实例之间链接,那么应该在程序代码中去创建。例如,Player对象在Start时需要把自己注册到GameManager,或者GameManager可以在Start时去查找Player对象。
对于需要添加脚本的Prefab,不要用Mesh作为根节点。当你需要从Mesh创建一个Prefab时,首先创建一个空的GameObject作为父对象,并用来做根节点。把脚本放到根节点上,而不要放到Mesh节点上。使用这种方法,当你替换Mesh时,就不会丢失所有你在Inspector中设置的值了。
使用互相链接的Prefab来实现Prefab嵌套。Unity并不支持Prefab的嵌套,在团队合作中第三方的实现方案可能是危险的,因为嵌套的Prefab之间的关系是不明确的。
20、使用安全的流程来处理Prefab分支
我们用一个名为Player的Prefab来讲解这个过程。
用下面这个流程来修改Player:
不要把新复制的命名为Player_New,然后修改它。
有些情况可能更复杂一些。例如,有些修改可能涉及到两个人,上述过程有可能使得场景无法工作,而所有人必须停下来等他们修改完毕。如果修改能够很快完成,那么还用上面这个流程就可以。如果修改需要花很长时间,则可以使用下面的流程:
【扩展和MonoBehaviourBase】
21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生
这可以使你方便的实现一些通用函数,例如类型安全的Invoke,或者是一些更复杂的调用(例如random等等)。
22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法
定义一个委托任务(delegate Task),用它来定义需要调用的方法,而不要使用字符串属性方法名称,例如:
public void Invoke(Task task, float time){ Invoke(task.Method.Name, time);}
23、为共享接口的组件扩展
有些时候把获得组件、查找对象实现在一个组件的接口中会很方便。
下面这种实现方案使用了typeof,而不是泛型版本的函数。泛型函数无法在接口上工作,而typeof可以。下面这种方法把泛型方法整洁的包装起来。
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//Defined in the common base class for all mono behaviourspublic I GetInterfaceComponent<I>() where I : class{ return GetComponent(typeof(I)) as I;} public static List<I> FindObjectsOfInterface<I>() where I : class{ MonoBehaviour[] monoBehaviours = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>(); List<I> list = new List<I>(); foreach(MonoBehaviour behaviour in monoBehaviours) { I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I; if(component != null) { list.Add(component); } } return list;} |
24、使用扩展来让代码书写更便捷
例如:
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public static class CSTransform { public static void SetX ( this Transform transform , float x ) { Vector 3 newPosition = new Vector 3 ( x , transform. position .y , transform. position .z ) ; transform. position = newPosition; } ... } |
25、使用防御性的GetComponent()
有些时候强制性组件依赖(通过RequiredComponent)会让人蛋疼。例如,很难在Inspector中修改组件(即使他们有同样的基类)。下面是一种替代方案,当一个必要的组件没有找到时,输出一条错误信息。
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public static T GetSafeComponent < T > ( this GameObject obj ) where T : MonoBehaviour { T component = obj.GetComponent < T > ( ) ; if ( component = = null ) { Debug.LogError ( "Expected to find component of type " + typeof ( T ) + " but found none" , obj ) ; } return component; } |
【风格】
26、避免对同一件事使用不同的处理风格
在很多情况下,某件事并不只有一个惯用手法。在这种情况下,在项目中明确选择其中的一个来使用。下面是原因:
几组风格的例子:
【时间】
27、维护一个自己的Time类,可以使游戏暂停更容易实现
做一个“Time.DeltaTime”和""Time.TimeSinceLevelLoad"的包装,用来实现暂停和游戏速度缩放。这使用起来略显麻烦,但是当对象运行在不同的时钟速率下的时候就方便多了(例如界面动画和游戏内动画)。
【生成对象】
28、不要让游戏运行时生成的对象搞乱场景层次结构
在游戏运行时,为动态生成的对象设置好它们的父对象,可以让你更方便的查找。你可以使用一个空的对象,或者一个没有行为的单件来简化代码中的访问。可以给这个对象命名为“DynamicObjects”。
【类设计】
29、使用单件(Singleton)模式
从下面这个类派生的所有类,将自动获得单件功能:
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public class Singleton < T > : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { protected static T instance; / * * Returns the instance of this singleton. * / public static T Instance { get { if ( instance = = null ) { instance = ( T ) FindObjectOfType ( typeof ( T ) ) ; if ( instance = = null ) { Debug.LogError ( "An instance of " + typeof ( T ) + " is needed in the scene, but there is none." ) ; } } return instance; } } } |
单件可以作为一些管理器,例如ParticleManager或者AudioManager亦或者GUIManager。
30、在组件中不要使用public成员变量,除非它需要在inspector中调节
除非需要设计师(策划or美术)去调节的变量,特别是它不能明确表明自己是做什么的变量,不要声明为public。如果在这些特殊情况下,无法避免,则可使用两个甚至四个下划线来表明不要从外部调节它,例如:
public float __aVariable;
31、把界面和游戏逻辑分开
这一条本质上就是指的MVC模式。
所有的输入控制器,只负责向相应的组件发送命令,让它们知道控制器被调用了。举一个控制器逻辑的例子,一个控制器根据玩家的状态来决定发送哪个命令。但是这样并不好(例如,如果你添加了多个控制器,那将会导致逻辑重复)。相反的,玩家对象应该根据当前状态(例如减速、惊恐)来设置当前的速度,并根据当前的面朝向来计算如何向前移动。控制器只负责做他们自己状态相关的事情,控制器不改变玩家的状态,因此控制前甚至可以根本不知道玩家的状态。另外一个例子,切换武器。正确的方法是,玩家有一个函数:“SwitchWeapon(Weapon newWeapon)”供GUI调用。GUI不应该维护所有对象的Transform和他们之间的父子关系。
所有界面相关的组件,只负责维护和处理他们自己状态相关的数据。例如,显示一个地图,GUI可以根据玩家的位移计算地图的显示。但是,这是游戏状态数据,它不属于GUI。GUI只是显示游戏状态数据,这些数据应该在其他地方维护。地图数据也应该在其他地方维护(例如GameManager)。
游戏玩法对象不应该关心GUI。有一个例外是处理游戏暂停(可能是通过控制Time.timeScale,其实这并不是个好主意)。游戏玩法对象应该知道游戏是否暂停。但是,这就是全部了。另外,不要把GUI组件挂到游戏玩法对象上。
这么说吧,如果你把所有的GUI类都删了,游戏应该可以正确编译。
你还应该达到:在不需要重写游戏逻辑的前提下,重写GUI和输入控制。
32、分离状态控制和簿记变量
簿记变量只是为了使用起来方便或者提高查找速度,并且可以根据状态控制来覆盖。将两者分离可以简化:
实现方法之一是为每个游戏逻辑定义一个”SaveData“类,例如:
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[Serializable]PlayerSaveData { public float health; / / public for serialisation , not exposed in inspector } Player { / / ... bookkeeping variables / / Don’t expose state in inspector. State is not tweakable. private PlayerSaveData playerSaveData; } |
33、分离特殊的配置
假设我们有两个敌人,它们使用同一个Mesh,但是有不同的属性设置(例如不同的力量、不同的速度等等)。有很多方法来分离数据。下面是我比较喜欢的一种,特别是对于对象生成或者游戏存档时,会很好用。(属性设置不是状态数据,而是配置数据,所以我们不需要存档他们。当对象加载或者生成是,属性设置会自动加载。)
这种方法可能有点复杂(在一些情况下,可能不需要这样)。
举个例子,最好使用泛型,我们可以这样定义我们的类:
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public class BaseTemplate { ... } public class ActorTemplate : BaseTemplate { ... } public class Entity < EntityTemplateType > where EntityTemplateType : BaseTemplate { EntityTemplateType template; ... } public class Actor : Entity < ActorTemplate > { ... } |
34、除了显示用的文本,不要使用字符串
特别是不要用字符串作为对象或者prefab等等的ID标识。一个很遗憾的例外是动画系统,需要使用字符串来访问相应的动画。
35、避免使用public的数组
举例说明,不要定义一个武器的数组,一个子弹的数组,一个粒子的数组,这样你的代码看起来像这样:
public void SelectWeapon(int index){ currentWeaponIndex = index; Player.SwitchWeapon(weapons[currentWeapon]);} public void Shoot(){ Fire(bullets[currentWeapon]); FireParticles(particles[currentWeapon]); }
这在代码中还不是什么大问题,但是在Inspector中设置他们的值的时候,就很难不犯错了。
我们可以定义一个类,来封装这三个变量,然后使用一个它的实例数组:
[Serializable]public class Weapon{ public GameObject prefab; public ParticleSystem particles; public Bullet bullet;} 这样代码看起来很整洁,但是更重要的是,在Inspector中设置时就不容易犯错了。
36、在结构中避免使用数组
举个例子,一个玩家可以有三种攻击形式,每种使用当前的武器,并发射不同的子弹、产生不同的行为。
你可以把三个子弹作为一个数组,并像下面这样组织逻辑:
public void FireAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[0]);} public void IceAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[1]);} public void WindAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[2]);} 使用枚举值可以让代码看起来更好一点:
public void WindAttack(){ /// behaviour Fire(bullets[WeaponType.Wind]);}
但是这对Inspector一点也不好。
最好使用单独的变量,并且起一个好的变量名,能够代表他们的内容的含义。使用下面这个类会更整洁。
[Serializable]public class Bullets{ public Bullet FireBullet; public Bullet IceBullet; public Bullet WindBullet;}这里假设没有其他的Fire、Ice、Wind的数据。
37、把数据组织到可序列化的类中,可以让inspector更整洁
有些对象有一大堆可调节的变量,这种情况下在Inspector中找到某个变量简直就成了噩梦。为了简化这种情况,可以使用一下的步骤:
这可以把变量分组到Inspector的分组页签中,方便管理。
[Serializable]public class MovementProperties //Not a MonoBehaviour!{ public float movementSpeed; public float turnSpeed = 1; //default provided} public class HealthProperties //Not a MonoBehaviour!{ public float maxHealth; public float regenerationRate;} public class Player : MonoBehaviour{ public MovementProperties movementProeprties; public HealthPorperties healthProeprties;}
【文本】
38、如果你有很多的剧情文本,那么把他们放到一个文件里面。
不要把他们放到Inspector的字段中去编辑。这些需要做到不打开Unity,也不用保存Scene就可以方便的修改。
39、如果你计划实现本地化,那么把你的字符串分离到一个统一的位置。
有很多种方法来实现这点。例如,定义一个文本Class,为每个字符串定义一个public的字符串字段,并把他们的默认值设为英文。其他的语言定义为子类,然后重新初始化这些字段为相应的语言的值。
另外一种更好的技术(适用于文本很大或者支持的语言数量众多),可以读取几个单独的表单,然后提供一些逻辑,根据所选择的语言来选取正确的字符串。
【测试与调试】
40、实现一个图形化的Log用来调试物理、动画和AI。
这可以显著的加速调试工作。详见这里。
41、实现一个HTML的Log。
在很多情况下,日志是非常有用的。拥有一个便于分析的Log(颜色编码、有多个视图、记录屏幕截图等)可以使基于Log的调试变动愉悦。详见这里。
42、实现一个你自己的帧速率计算器。
没有人知道Unity的FPS计算器在做什么,但是肯定不是计算帧速率。实现一个你自己的,让数字符合直觉并可视化。
43、实现一个截屏的快捷键。
很多BUG是图形化的,如果你有一个截图,就很容易报告它。一个理想的系统,应该在PlayerPrefes中保存一个计数,并根据这个计数,使得所有成功保存的截屏文件都不被覆盖掉。截屏文件应该保存在工程文件夹之外,这可以防止人们不小心把它提交到版本库中。
44、实现一个打印玩家坐标的快捷键。
这可以在汇报位置相关的BUG时明确它发生在世界中的什么位置,这可以让Debug容易一些。
45、实现一些Debug选项,用来方便测试。
一些例子:
46、为每一个足够小的团队,创建一个适合他们的Debug选项的Prefab。
设置一个用户标识文件,单不要提交到版本库,在游戏运行时读取它。下面是原因:
47、维护一个包含所有游戏元素的场景。
例如,一个场景,包括所有的敌人,所有可以交互的对象等等。这样可以不用玩很久,而进行全面的功能测试。
48、定义一些Debug快捷键常量,并把他们保存在统一的地方。
Debug键通常(方便起见)在一个地方来处理,就像其他的游戏输入一样。为了避免快捷键冲突,在一个中心位置定义所有常量。一种替代方案是,在一个地方处理所有按键输入,不管他是否是Debug键。(负面作用是,这个类可能需要引用更多的其他对象)
【文档】
49、为你的设置建立文档。
代码应该拥有最多的文档,但是一些代码之外的东西也必须建立文档。让设计师们通过代码去看如果进行设置是浪费时间。把设置写入文档,可以提高效率(如果文档的版本能够及时更新的话)。
用文档记录下面这些:
【命名规则和目录结构】
50、遵从一个命名规范和目录结构,并建立文档
命名和目录结构的一致性,可以方便查找,并明确指出什么东西在哪里。
你很有可能需要创建自己的命名规则和目录结构,下面的例子仅供参考。
普遍的命名规则
为同一事物的不同方面命名
在核心名称后面添加下划线,后面的部分代表哪个方面。例如
结构
场景组织、工程目录、脚本目录应该使用相似的模式。
目录结构
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MaterialsGUIEffectsMeshes Actors DarkVampire LightVampire ... Structures Buildings ... Props Plants ... ...PluginsPrefabs Actors Items ...Resources Actors Items ...Scenes GUI Levels TestScenesScriptsTexturesGUIEffects... |
场景结构
[size=11.818181991577148px]CamerasDynamic ObjectsGameplay Actors Items ...GUI HUD PauseMenu ...ManagementLightsWorld Ground Props Structure ...
[size=11.818181991577148px]脚本目录结构
[size=11.818181991577148px]ThirdParty ...MyGenericScripts Debug Extensions Framework Graphics IO Math ...MyGameScripts Debug Gameplay Actors Items ... Framework Graphics GUI ...
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原文地址:http://www.cnblogs.com/harlan1009/p/3970581.html