标签:参考 消费 文章 ice 驱动 ref 直接 一个 win
众所周知,有一个程序screencap可以截屏,这个程序十分简单,只是使用了surfaceflinger服务的截屏功能。
所以要了解截屏,看surfaceflinger服务的代码是不二首选。但是surfaceflinger也随android系统显示子系统的变更而变更,网上最容易搜到的android资料都在11-14年的文章,都是4.x时代甚至2.x时代的技术,而android代代变化,有不少文章已经不再适用。
2.3.6之前,surfaceflinger放于base目录。这时候的surfaceflinger使用FramebufferNativeWindow。
4.0.x开始,suffaceflinger放于native目录。但仍旧使用FramebufferNativeWindow。
4.2 开始,DisplayHardware类废除(注意DisplayHardware目录或者说组件没有废除,因为显示系统变更了,不再只有一个Display,取而代之的是DisplayDevice类,这个类不在与DisplayHardware目录同级。换句话说,以前surfaceflinger拥有一个DisplayHardware,现在开始就拥有一组DisplayDevice,这些DisplayDevice只代表某一GL上下文,并且不直接访问Hardware层的fbDev,fbDev由HWComposer管理,DisplayDevice只能通过FramebufferSurface去访问Hardware层),不再使用FramebufferNativeWindow,替而引入了FramebufferSurface。
4.3 开始,DisplaySurface,VirutalDisplaySurface。并且废除了libgui中的SurfaceTextureClient。
在4.1.x之前,我称为FramebufferNativeWindow时代,surface是直接从FramebufferNativeWindow创建的。
可以看到这是很常规的egl初始化。
在4.2 开始 FramebufferNativeWindow不再使用,因为在以前单一Display的时代,直接将fbDev和ANativeWindow偶合在一起。现在ANativeWindow和fbDev分离开。SurfaceTextureClient替代了FramebufferNativeWindow,并且不与fbDev偶合(,fbDev由HWComposer接管)。这里必须区分好,android显示系统有一个Surface,而egl也有一个EGLSurface,它们的连结点就是ANavtiveWindow,其定义路径在/system/core/include/system/window.h 。
SurfaceTexture之前是直接继承于BnSurfaceTexture,4.2 开始它与BnSurfaceTexture解偶,转而继承ComsumerBase。ComsumerBase拥有的BufferQueue才是继承于BnSurfaceTexture(,定义在/frameworks/native/include/gui/ISurfaceTexture.h)。SurfaceTexture 与 BnSurfaceTexture生产消费者模式,并只作为消费者。
与此同时,在SurfaceTexture.h同一目录添加了Surface(,定义在/frameworks/native/include/gui ,也就是 libgui.so), 相应地在surfaceflinger目录有另一个对应的FramebufferSurface,是surfaceflinger服务私有的类,它是面向DisplayDevice的,是SurfaceTextureClient与HWComposer的结合点(Framebuffer就是指HWComposer,Surface则是SurfaceTextureClient一侧,以及用于它的ConsumerBase)。这里要注意,Surface继承于(,isa)ANativeWindow,而FramebufferSurface却继承于(,isa)ConsumerBase。SurfaceTextureClient 作为ANativeWindow 依赖 ISurfaceTexture 服务器,去实现 ANativeWindow的hook接口queueBuffer以及dequeueBuffer。
下面是surfaceflinger初始化DisplayDevice数组:
以及DisplayDevice初始化:
每个DisplayDevice使用SurfaceTextureClient这个ANativeWIndow去创建EGLSurface,而且这里的SurfaceTextureClient使用的是FramebufferSurface的BufferQueue。
在 FramebufferNativeWindow时代,截屏直接使用FBO(,Frame Buffer Object)。
然后每一个layer都绘制一次到framebuffer:
最后GL读出像素:
在4.2开始,发生这些变化,首先实现的函数参数变化了
可以看到display不再以整型来作为标识,而是通过binder来标识。回看上面surfaceflinger在初始化DisplayDevice过程,只是简单地 new BBinder() 来作为一个新的DisplayDevice的token,这个token只在binder驱动设备上建立了一个唯一的路径,作用就是用来系统范围内唯一标识。
所以在4.1.x及以前,screencap的代码是:
从4.2开始,screencap的代码是:
虽然上面说了一大堆的4.2变化,但是在截屏实现没有变化,然而接下来的4.3就完全变化了。
4.2,Surface继承于SurfaceTextureClient,但是4.3后,Surface脱离SurfaceTextureClient继承树,实现成另一个ANativeWindow,依赖 producer。记得上面吗,4.2时,SurfaceTextureClient是一个依赖 FramebufferSurface这个consumer的ANativeWinodw。
下面是surfaceflinger对DisplayDevice的初始化:
跟着是DisplayDevice的初始化:
我们来回顾一下,4.1.x以前使用FramebufferNativeWindow来创建EGLSurface,4.2时候使用SurfaceTextureClient(它使用FramebufferSurface),4.3开始,使用Surface。FramebufferNativeWindow, SurfaceTextureClient, Surface都是ANativeWindow。
4.3开始Surface也另外继承DisplaySurface。(...有时间再补充写)。
最重要是captureScreen接口改了
实现上也就使用了BufferQueue,而不是IMemory来接收数据。
最最重要是没有放出screencap的最新代码,只停留在4.2时候的版本,也就是你不可能通过参照screencap.cpp去使用这个功能 。
可参考Transaction_test.cpp
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原文地址:http://www.cnblogs.com/bbqzsl/p/7826141.html