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shader之——单光源漫反射

时间:2017-11-16 18:51:43      阅读:190      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:nbsp   base   ram   always   xtu   clip   def   diff   llb   

Shader "Unlit/long"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
//Always: 总是渲染;没有光照模式。
//ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。
//ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。
//Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。
//ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。
//PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。
//PrepassFinal:用于传统的延迟光照,通过结合文理、灯光、和法线来渲染最终的结果。
//Vertex:当对象不是光映射时,用于遗留顶点的渲染,所有顶点灯都被利用。 
//VertexLMRGBM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是RGBM编码的平台上(pc和控制台)。
//VertexLM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是双idr编码的(移动平台)平台上。
            Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}/////
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            //fwdadd:ForwardBase显示阴影; 必须结合fall back,两者缺一不可
            #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows/////
             //衰减以及阴影的实现
            #include "AutoLight.cginc"/////

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            //定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光
            float4 _LightColor0;/////

            struct appdata
            {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 normal:NORMAL;/////
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos: SV_POSITION;
                float3 normal :TEXCOORD1;/////
                LIGHTING_COORDS(3,4) ///// #include "AutoLight.cginc"
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.normal = v.normal;/////
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) ///// #include "AutoLight.cginc"
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //物体法向量转化为世界法向量
                float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));
                //世界光向量:unity封装好的光向量,会自动调用场景里面的存在的灯光
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);/////
                float atten = LIGHT_ATTENUATION(i); ///// #include "AutoLight.cginc"
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //最终颜色 = 主颜色 x (灯光颜色 x 漫反射系数x衰减系数  + 环境光)
                col.rgb = col.rgb *( _LightColor0.rgb * saturate(dot(N,L)) *atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);/////
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse" 
}

 

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shader之——单光源漫反射

标签:nbsp   base   ram   always   xtu   clip   def   diff   llb   

原文地址:http://www.cnblogs.com/baicaishisan/p/7845208.html

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