标签:cocos2d-x swift 开发人员 string
所谓代码创建就是完全通过代码方式实现,其中所有的属性全部是通过程序代码设置。这要求开发人员对于这些属性值非常熟悉,而且这种方式无法预览,只能通过程序运行看效果,调整,再运行看效果,再调整,因此比较麻烦。
要想实现如下图所示的下雪粒子系统,我们当然可以通过前面介绍的方式实现,但本节我们先介绍通过自定义粒子系统实现。
代码创建的下雪粒子系统,主要代码如下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto bg = Sprite::create("background-1.png"); bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height /2)); this->addChild(bg); auto particleSystem = ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(200); ① //设置雪花粒子纹理图片 particleSystem->setTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("snow.png")); ② //设置发射粒子的持续时间-1表示永远持续 particleSystem->setDuration(-1); //设置粒子的重力方向 particleSystem->setGravity(Point(0,-240)); //设置角度以及偏差 particleSystem->setAngle(90); particleSystem->setAngleVar(360); //设置径向加速度以及偏差 particleSystem->setRadialAccel(50); particleSystem->setRadialAccelVar(0); //设置粒子的切向加速度以及偏差 particleSystem->setTangentialAccel(30); particleSystem->setTangentialAccelVar(0); // 设置粒子初始化位置偏差 particleSystem->setPosVar(Point(400,0)); //设置粒子生命期以及偏差 particleSystem->setLife(4); particleSystem->setLifeVar(2); //设置粒子开始时候旋转角度以及偏差 particleSystem->setStartSpin(30); particleSystem->setStartSpinVar(60); //设置结束时候的旋转角度以及偏差 particleSystem->setEndSpin(60); particleSystem->setEndSpinVar(60); //设置开始时候的颜色以及偏差 particleSystem->setStartColor(Color4F(1,1,1,1)); //设置结束时候的颜色以及偏差 particleSystem->setEndColor(Color4F(1,1,1,1)); //设置开始时候粒子大小以及偏差 particleSystem->setStartSize(30); particleSystem->setStartSizeVar(0); //设置粒子结束时候大小以及偏差 particleSystem->setEndSize(20.0f); particleSystem->setEndSizeVar(0); //设置每秒钟产生粒子的数量 particleSystem->setEmissionRate(100); particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height + 50)); this->addChild(particleSystem); return true; }
上述第①行代码ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(200)是创建ParticleSystemQuad对象,静态createWithTotalParticles函数是通过指定初始粒子数来创建粒子对象。
第②行代码是指定粒子的纹理,TextureCache::getInstance()->addImage("snow.png")语句可以通过指定的纹理图片创建纹理对象Texture2D,贴图的纹理图片宽高必须是2的n次幂,大小不要超过64x64像素,在美工设计纹理图片时候,不用关注太多细节,例如:设计雪花纹理图片时候,按照雪花是有6个角的,很多人会设计为图10-7所示的样式,而事实上我们需要的图10-8所示的渐变效果的圆点。
雪花图片
雪花粒子纹理图片
代码创建方式要维护很多属性,要想手工调整这些属性那是非常困难的事情,我们推荐使用Particle Designer等粒子设计工具进行所见即所得的设计,这些工具一般会生成一个描述粒子的属性类表文件plist,然后通过类似下面的语句加载:
auto particleSystem =ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
snow.plist是描述运动的属性文件,plist文件是一种XML文件,参考代码如下:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <dict> <key>angle</key> <real>270</real> <key>angleVariance</key> <real>5</real> <key>blendFuncDestination</key> <integer>771</integer> <key>blendFuncSource</key> <integer>1</integer> <key>duration</key> <real>-1</real> <key>emitterType</key> <real>0.0</real> <key>finishColorAlpha</key> <real>1</real> <key>finishColorBlue</key> <real>1</real> <key>finishColorGreen</key> <real>1</real> <key>finishColorRed</key> <real>1</real> <key>finishColorVarianceAlpha</key> <real>0.0</real> <key>finishColorVarianceBlue</key> <real>0.0</real> <key>finishColorVarianceGreen</key> <real>0.0</real> <key>finishColorVarianceRed</key> <real>0.0</real> <key>finishParticleSize</key> <real>-1</real> <key>finishParticleSizeVariance</key> <real>0.0</real> <key>gravityx</key> <real>0.0</real> <key>gravityy</key> <real>-10</real> <key>maxParticles</key> <real>700</real> <key>maxRadius</key> <real>0.0</real> <key>maxRadiusVariance</key> <real>0.0</real> <key>minRadius</key> <real>0.0</real> <key>minRadiusVariance</key> <real>0.0</real> <key>particleLifespan</key> <real>3</real> <key>particleLifespanVariance</key> <real>1</real> <key>radialAccelVariance</key> <real>0.0</real> <key>radialAcceleration</key> <real>1</real> <key>rotatePerSecond</key> <real>0.0</real> <key>rotatePerSecondVariance</key> <real>0.0</real> <key>rotationEnd</key> <real>0.0</real> <key>rotationEndVariance</key> <real>0.0</real> <key>rotationStart</key> <real>0.0</real> <key>rotationStartVariance</key> <real>0.0</real> <key>sourcePositionVariancex</key> <real>1200</real> <key>sourcePositionVariancey</key> <real>0.0</real> <key>speed</key> <real>130</real> <key>speedVariance</key> <real>30</real> <key>startColorAlpha</key> <real>1</real> <key>startColorBlue</key> <real>1</real> <key>startColorGreen</key> <real>1</real> <key>startColorRed</key> <real>1</real> <key>startColorVarianceAlpha</key> <real>0.0</real> <key>startColorVarianceBlue</key> <real>0.0</real> <key>startColorVarianceGreen</key> <real>0.0</real> <key>startColorVarianceRed</key> <real>0.0</real> <key>startParticleSize</key> <real>10</real> <key>startParticleSizeVariance</key> <real>5</real> <key>tangentialAccelVariance</key> <real>0.0</real> <key>tangentialAcceleration</key> <real>1</real> <key>textureFileName</key> <string>snow.png</string> </dict> </plist>
在上述的plist文件描述的属性和属性值都是成对出现,其中<key>标签描述的是属性,<real>描述的属性值。plist文件是描述粒子的属性,使用的时候还需要有粒子纹理图片,plist文件中textureFileName属性指定了纹理图片,我们需要将plist文件和纹理图片放置到Resources目录下面。
提示 描述粒子属性的plist文件,可以通过粒子系统设计工具生成,有关粒子系统工具使用大家可以参考我的TODO。
如图所示的下雪实例,使用plist文件创建,主要代码如下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto bg = Sprite::create("background-1.png"); bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height /2)); this->addChild(bg); auto particleSystem = ParticleSystemQuad::create("snow.plist"); particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height - 50)); this->addChild(particleSystem); return true; }
从代码可见plist文件创建粒子系统要比代码创建简单很多,这主要是因为采用了plist描述粒子属性。
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原文地址:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/39288481