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UE4联网游戏中让不同的客户端生成不同的Pawn类型

时间:2017-11-26 00:41:22      阅读:352      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:layer   引用类型   制作   tps   character   cto   com   _for   work   

效果描述

一个服务器,两个客户端,让他们连接后分别生成不同的Pawn,并且在不同的位置生成。

意义

这是个项目需求,但是我发现如果能够彻底理解并制作出这个功能,会对虚幻4内置的网络功能以及一些重要的Gameplay 的类有更深入的了解。

目前已有解决方案

在Google上也搜了好久,但是相关信息并不多,比较靠谱的最终都指向同一个wiki页面:Spawn Different Pawns For Players in Multiplayer,但是他的解决方案有个缺陷:需要读取外部文本才行。另外他的方案是采用的C++版本,很多人在论坛里求蓝图版本的实现方法。

我的解决方案概述

我采用了蓝图实现。区分不同的客户端主要是依靠OnPostLogin的连接顺序。

在GameMode中设置一个int变量作为用户索引,每次OnPostLogin后递增1。因为服务器(Listen Server)的PostLogin肯定是第一个(没哪个客户端的连接速度会快过本机),所以服务端连接时索引为0。而其他两个客户端在项目中并不需要立即区分其角色,只需要先分别给一个不同的角色,后面如果需要修改,在服务端提供界面进行手动修改即可。

预备知识

  • 首先要熟悉UE4中的网络/复制/RPC相关概念以及引擎GameMode,PlayerController等类在网络环境中的表现,这些信息需要仔细阅读和理解官方的文档:

NetWorking and Multiplayer 其中的ActorReplication章节非常重要需要仔细阅读和理解,MultiPlayer in Blueprints章节是个引导概况性质的章节,也需要仔细读

How to replicate Actors  

Replicating Functions

Replicating Variables

  • 其次要阅读GameModeBase中从PostLogin到真正生成Pawn之间都发生了什么,这里我已经总结成了一幅图:

 

技术分享图片

 

具体实施步骤

准备工作

先使用ThirdPerson模板创建工程,然后创建ThirdPersonCharacter的三个子类,给不同的颜色作为标记,分别是红,绿,蓝,其中红色准备作为服务器的Pawn,其他两个作为客户端的。

以GameModeBase为基类创建一个GameMode蓝图,这里命名为MyGameMode

以PlayerController为基类窗机一个Controller蓝图,这里明明为MyPlayerController

创建一个Enum,命名为ClientType,包含三个值:Server, ClientA, ClientB

在ThirdPersionExampleMap中,删掉场景中的Character,然后把PlayerStart复制2个出来,摆放好位置,分别给三个PlayerStart的Player Start Tag属性设置为Server,ClientA,ClientB

关键步骤

在MyGameMode中,创建两个变量:

ClientIndex : int型,默认设置,用于标记不同的客户端连接,每次OnPostLogin后会递增1

PlayerStarts:PlayerStart引用类型,数组,其他默认,用于存放所有的PlayerStart

 

 

 

 

这样连接的意思是:当有玩家连接进来后(包括服务器自身连接自身),把该玩家的PlayerController转为我们自己创建的MyPlayerController类,调用其中的DeterminPawnClass方法(目的是让PlayerController去判断自身的Pawn类型)。GameMode始终有Authority

 

UE4联网游戏中让不同的客户端生成不同的Pawn类型

标签:layer   引用类型   制作   tps   character   cto   com   _for   work   

原文地址:http://www.cnblogs.com/AnKen/p/7897076.html

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