标签:自己的 eal url setting 最快 sync 时间 out 清零
大家好,我们这期继续借着我们工作室正在运营的在线游戏《江湖X》来谈一下热更新机制以及我们的理解和解决方案。这里先简单的介绍一下热更新的概念,熟悉这部分的朋友可以跳过,直接看我们的方案。
首先,“热”是相对于“冷”而言的。所谓热更新,即不更新游戏安装包体的情况下,在游戏或游戏启动界面直接在线更新游戏包体的机制。
一般的在线游戏发布后,由于有需要修复BUG、发布更新内容等一系列需要,需要能够尽快的将更新包发布到安装本游戏的用户。以前单机时代的游戏,一般是发布一个新的下载客户端、或者基于当前客户端的补丁包,玩家需要下载后,手动拖到原安装文件夹中覆盖某些核心文件。
我们经常会看到一些游戏,第一次启动后,提示需要下载更新包。然而点了确定后,才发现是一系列的更新包。(比如当前更新到版本5了,则需要连续下载5个更新包。。。) 这样的增量更新,我们认为版本管理起来是个麻烦事,从客户端来说,实现一个增量逻辑,也是一个比较麻烦的事情。
在如今手机流量没有之前那么贵的情况下,我们为了简单处理,我们是这样定义版本的:
由于我们的更新版本一般不会含有大量的资源,我们可以控制在3MB以内。那么这样的好处是可以很方便管理,任何时候只用维护一个当前的整体版本和一个更新包。
ios系统要求app内不能更新代码,所以做游戏的大家都知道,使用脚本语言来实现游戏内的逻辑热更,代价是会有执行的性能损耗。
1、我们使用了unity下最流行的热更方案ulua,其支持动态绑定+wrap绑定,在性能和使用的自由度上有折中,确实是一个非常棒的方案。(虽然里头有许许多多的坑……都是一把辛酸泪趟过来的)
2、我们基于自己的游戏设定特性,实现了一套比较灵活的状态机语法、地图编辑器。可以在不动代码的情况下,实现各种游戏核心逻辑。(当然,这也是我们用于拆分程序和策划工作的核心,参考我之前写的文章——《江湖X》开发笔谈 - 谈谈配置表的那些事 )
注:以下各个路径,均为unity中术语。
上述第三部的“描述文件”,我们使用的是一个部署在HTTP服务器上的XML文件;下载的assetbundle是unity默认打包文件;下载的自打包文件,是我们自己单独定义的打包格式(一般是数据加密后protobuf序列化的文件),那么这里会有一些安全问题:
1、XML文件可能被篡改(修改本地的host,或者劫持DNS,可以欺诈客户端,导向黑客自己的HTTP服务器)
2、下载的打包文件由于存储在persisDataPath中,可能被篡改
我们的解决方式是:
1、客户端启动时需要校验所有热更新包的md5(StreamingAssets和Resources目录由unity的机制保证不可修改,所以不需校验),在连接服务器的时候,需要提交校验结果,否则不予连接;
2、打包文件中重要数据均加密,客户端代码中不留密钥。由连接的游戏服务器动态下发。
3、游戏服务器本身通信协议严格加密,每次建立session动态创建用于通信协议的对称密钥,每个客户端每次连接服务器密钥均不相同。
4、我们后续计划将HTTP的XML文件改为一台独立的目录服务器,用于实现更加安全的热更新信息管理。
最后共享一个我们的热更新文件检测同步器相关代码,使用Init方法启动检测同步
/// <summary> /// 热更新资源同步器 /// /// 用于同步及下载热更新包 /// 说明:依次对比传入的更新文件与本地缓存文件的md5 /// ,如果不一致,则下载并覆盖。 /// /// 本地缓存不会计算文件的md5,只对比其md5索引文件(xxxx.md5) /// </summary> static public class ResourceSyncer { public static readonly string persisteDataPath = Application.persistentDataPath ; public static void Init(GameVersionInfo gv, Action callback){ _version = gv.version; _patches = gv.patches; _callback = callback; //同步临时缓存目录 SyncAssetbundles(); } static Action _callback = null; static private Patches _patches = null; static private string _version; static List<Patch> _tobeDownloadFiles = new List<Patch>(); /// <summary> /// 同步此版本下的ASSETBUNDLE热更新资源 /// </summary> private static void SyncAssetbundles(){ if (_patches == null) { GlobalData.LocalPatchVersion = 0; DoCallback(); return; } _tobeDownloadFiles.Clear(); //统计需要下载的文件 foreach (var patch in _patches.files) { string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name); string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5"); //缓存中有文件 if (File.Exists(filePath) && File.Exists(md5FilePath)) { //检测md5 string md5 = File.ReadAllText(md5FilePath); if (md5 == patch.md5) { Debug.Log(patch.name + " 缓存md5检测一致,跳过下载"); } else { Debug.Log(patch.name + " 缓存md5不一致,删除原文件并重新下载"); File.Delete(filePath); File.Delete(md5FilePath); _tobeDownloadFiles.Add(patch); //重新下载 } } else { //缓存中没有文件,添加到下载列表 _tobeDownloadFiles.Add(patch); } } if (_tobeDownloadFiles.Count > 0) { UITools.ShowConfirmPanel(string.Format("有更新补丁,请下载\n\n{0}({1}) => {0}({2})\n({3})", CommonSettings.GAME_VERSION, GlobalData.LocalPatchVersion, _patches.version, _patches.size), "下载", "稍后", DoStartDownload, () => { Application.Quit(); }); } else { DoCallback(); } } private static void DoStartDownload(){ UITools.globalUI.StartCoroutine(StartDownload(()=>{ UITools.ShowMessageBox("错误","下载资源错误,请检查网络", Color.white, ()=>{ DoStartDownload(); }); })); } private static IEnumerator StartDownload(Action failCallback){ #if UNITY_ANDROID if(string.IsNullOrEmpty(persisteDataPath)) { UITools.ShowMessageBox("存储路径读取失败,您需要重启手机,再运行游戏。"); yield break; } #endif var files = _tobeDownloadFiles; int version = 0; int.TryParse(_version, out version); //依次下载 for(int i=files.Count-1;i>=0;--i) { var patch = files[i]; WWW www = new WWW(patch.getUrl()); currentWWW = www; Message = "正在下载更新包,请稍后.."; Debug.Log("开始下载" + patch.getUrl()); yield return www; if (www.isDone && string.IsNullOrEmpty(www.error)) { Debug.Log(www.url + " 下载完毕"); string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name); string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5"); File.WriteAllBytes(filePath, www.bytes); File.WriteAllText(md5FilePath, patch.md5); files.RemoveAt(i); //下载完成的文件,出列 } else { Debug.Log(www.url + " 下载失败"); failCallback(); yield break; } } GlobalData.LocalPatchVersion = _patches.version; //回调 DoCallback(); } static void DoCallback(){ if (_callback != null) { _callback(); } } public static WWW currentWWW { get; private set;} public static string Message { get; private set;} }
标签:自己的 eal url setting 最快 sync 时间 out 清零
原文地址:http://www.cnblogs.com/colourstar/p/7944014.html