标签:持续时间 add 添加 tco span position mouseover pac push
说好的实用版相册来啦~
为了神秘和好看我引入了一个canvas的球体碰撞作为背景。源码一并附上:下面再附上效果图。。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style> body,html { margin: 0; height: 100%; overflow: hidden; } /*body{ margin:0; background: #37434f; }*/ div{ border:5px solid white; box-shadow: 5px 5px 5px gray; display: inline-block; position: absolute; left: 600px; top:200px; font-size: 0; opacity: 0.5; overflow: hidden; } canvas { background-color: #000; } </style> </head> <body> <div><img src="pic/m1.jpg" style="width:200px;"></div> <div><img src="pic/m2.jpg" style="width:300px;"></div> <div><img src="pic/m3.jpg" style="width:300px;"></div> <div><img src="pic/m4.jpg" style="width:230px;"></div> <div><img src="pic/m5.jpg" style="width:350px;"></div> <div><img src="pic/m6.jpg" style="width:350px;"></div> <div><img src="pic/m7.jpg" style="width:240px;"></div> <div><img src="pic/m8.jpg" style="width:320px;"></div> <div><img src="pic/m9.jpg" style="width:260px;"></div> <div><img src="pic/m10.jpg" style="width:350px;"></div> <canvas id="canvas"></canvas> <!--<article></article>--> </body> <script src="tween.js"></script> <script src="sartre.js"></script> <script> var size=[200,300,300,230,350,350,240,320,260,350]; //图片的width var img=$(‘img‘); var div=$(‘div‘); // 随机生成10~20的层级 var arrZ=[]; for(var i=0;i<div.length;i++){ var num=Math.ceil(Math.random()*20+10)||1; var bool=false; if(arrZ.length==0){ arrZ.push(num); }else{ for(var t=0;t<arrZ.length;t++){ if(arrZ[t]==num){ bool=true; break; } } if(bool){ i--; }else{ arrZ.push(num); } } } // 给图片设置层级,和left、top动画效果 for(var i=0;i<div.length;i++){ div[i].style.width=parseFloat(getStyle(img[i],‘width‘))+‘px‘; // div[i].style.height=parseFloat(getStyle(div[i],‘height‘))+‘px‘; div[i].style.zIndex=arrZ[i]; MTweenPlus({ obj:div[i], attrs:{ ‘left‘:Math.floor(Math.random()*900)+‘px‘, ‘top‘:Math.floor(Math.random()*400)+‘px‘ }, duration:2000, way:‘backOut‘ }); } //添加图片双击效果 for(var i=0;i<div.length;i++){ div[i].state = true; // div[i].onclick = function() div[i].addEventListener(‘dblclick‘,function(){ if(this.state){ for(var i=0;i<div.length;i++){ div[i].style.transform=‘scale(1)‘ div[i].style.display = ‘none‘ } this.style.display = ‘block‘; this.style.left = window.innerWidth/2-this.offsetWidth/2+‘px‘; this.style.top = 150+‘px‘; this.style.transform=‘scale(2)‘; this.style.opacity = ‘1‘; this.state = false; }else{ for(var i=0;i<div.length;i++){ div[i].style.display = ‘block‘; MTweenPlus({ obj:div[i], attrs:{ ‘left‘:Math.floor(Math.random()*900)+‘px‘, ‘top‘:Math.floor(Math.random()*400)+‘px‘ }, duration:2000, way:‘backOut‘ }); } this.style.opacity = ‘0.5‘; this.style.transform=‘scale(1)‘ this.state = true; } }) } //鼠标移入事件 for(var i=0;i<div.length;i++){ div[i].onmouseover = function(){ for(var i=0;i<div.length;i++){ div[i].style.zIndex =div[i].style.zIndex-10; } this.style.opacity = ‘1‘; this.style.zIndex = this.style.zIndex+10; } div[i].onmouseout = function(){ for(var i=0;i<div.length;i++){ div[i].style.zIndex =div[i].style.zIndex+10; } this.style.zIndex = this.style.zIndex-10; if(!this.state) return; this.style.opacity = ‘0.5‘; } } // 添加图片的鼠标按下事件 for(var i=0;i<div.length;i++){ div[i].index=i; div[i].onmousedown=function(event){ event.preventDefault(); var x1=event.clientX; var y1=event.clientY; var l=this.offsetLeft; var t=this.offsetTop; var x,y; var index=this.index; MTweenPlus({ obj:img[this.index], attrs:{ ‘transform.scale‘:1 }, begin:{ ‘transform.scale‘:1.5 }, duration:800 }); // console.log(‘第‘+this.index+‘张图片按下‘); // 鼠标移动 document.onmousemove=function(event){ event.preventDefault(); var x2=event.clientX; var y2=event.clientY; x=x2-x1; y=y2-y1; div[index].style.left=l+x+‘px‘; div[index].style.top=t+y+‘px‘; // console.log(‘第‘+index+‘张图片移动‘); }; // 鼠标抬起,取消鼠标移动事件 document.onmouseup=function(){ document.onmousemove=null; // console.log(‘第‘+index+‘张图片抬起‘); }; }; } // 取消鼠标在document上移动时的默认事件 document.onmousemove=function(event){ event.preventDefault(); }; document.onmousedown = function(ev){ var ev = ev||event; ev.preventDefault(); } </script> <script src="utils.js"></script> <script src="Particle.js"></script> <script> const canvas = document.getElementById(‘canvas‘); const ctx = canvas.getContext(‘2d‘); let W, H, particles = [], spring = 0.0001; window.onresize = function (){ W = canvas.width = window.innerWidth; H = canvas.height = window.innerHeight; createParticles(W * H / 13000); }; window.onresize(); function createParticles(num){ if(num !== particles.length){ particles = []; } for(let i=0; i<num; i++){ const size = rp([3, 10], true); particles.push(new Particle({ x: rp([0, W], true), y: rp([0, H], true), fillStyle: ‘#fff‘, vx: rp([-2, 2]), vy: rp([-2, 2]), r: size, m: size })); } } function startMove(p, i){ p.x += p.vx; p.y += p.vy; for(let j=i+1,len=particles.length; j<len; j++){ const t = particles[j]; checkSpring(p, t); checkParticleHit(p, t); } checkLoop(p, W, H); } function checkSpring(c, t){ let dx = t.x - c.x; let dy = t.y - c.y; let dist = Math.sqrt(dx**2 + dy**2); let minDist = W/10; // ? if(dist < minDist){ drawLine(c, t, dist, minDist); let ax = dx * spring; let ay = dy * spring; c.vx += ax / c.m; c.vy += ay / c.m; t.vx -= ax / t.m; t.vy -= ay / t.m; } } function drawLine(c, t, dist, minDist){ ctx.save(); ctx.lineWidth = 2 * Math.max(0, 1 - dist / minDist); ctx.globalAlpha = Math.max(0, 1 - dist / minDist); ctx.strokeStyle = ‘#fff‘; ctx.beginPath(); ctx.lineTo(c.x, c.y); ctx.lineTo(t.x, t.y); ctx.stroke(); ctx.restore(); } function drawParticles(p){ p.render(ctx); } (function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame); ctx.clearRect(0, 0, W, H); particles.forEach(startMove); particles.forEach(drawParticles); })(); </script> <script src="sartre.js"></script> </script> </html>
Line.js:
class Line { constructor(props){ this.x = 0; this.y = 0; this.startX = 0; this.startY = 0; this.endX = 400; this.endY = 0; this.rotation = 0; this.strokeStyle = ‘rgb(37, 127, 221)‘; this.lineWidth = 2; Object.assign(this, props); return this; } render(ctx){ const {x, y, startX, startY, endX, endY, strokeStyle, lineWidth, rotation} = this; ctx.save(); ctx.lineWidth = lineWidth; ctx.strokeStyle = strokeStyle; ctx.translate(x, y); ctx.rotate(rotation); ctx.beginPath(); ctx.lineTo(startX, startY); ctx.lineTo(endX, endY); ctx.stroke(); ctx.restore(); } }
Particle.js:
// 粒子类 class Particle { constructor(props){ this.x = 0; this.y = 0; this.r = 40; this.fillStyle = ‘rgb(42, 158, 215)‘; this.strokeStyle = ‘‘; this.vx = 0; this.vy = 0; this.ax = 0; this.ay = 0; this.m = 1; Object.assign(this, props); return this; } render(ctx){ const {x, y, r, fillStyle, strokeStyle} = this; ctx.save(); ctx.translate(x, y); ctx.fillStyle = fillStyle; ctx.strokeStyle = strokeStyle; ctx.beginPath(); ctx.arc(0, 0, r, 0, 2*Math.PI); ctx.fill(); if(strokeStyle) ctx.stroke(); ctx.restore(); } }
sartre.js:
// 获取样式 // 括号中的第一个参数是变量,如:odiv;从第二个参数开始,都是属性,如:height、marginTop function getStyle(){ var obj=arguments[0]; var arr=arguments.length>2?{}:‘‘; if(typeof arr==‘string‘){ arr=!obj.currentStyle?getComputedStyle(obj)[arguments[1]]:obj.currentStyle[arguments[1]]; }else{ for(var i=1;i<arguments.length;i++){ //arr.width= 因为width是变量所以用[] arr[arguments[i]]=!obj.currentStyle?getComputedStyle(obj)[arguments[i]]:obj.currentStyle[arguments[i]]; } } return arr; } // *************************************************************************************************** /*调用时 var span=$(‘span‘)[0]; 根据标签 var span=$(‘.active‘)[2]; 根据类 var btn=$(‘#btn‘); 根据id */ // 获取元素 function $(str){ var ele; //存储找到的元素 if(str.charAt(0)==‘.‘){ ele=document.getElementsByClassName(str.slice(1)); }else if(str.charAt(0)==‘#‘){ ele=document.getElementById(str.slice(1)); }else{ ele=document.getElementsByTagName(str); } return ele; } // *************************************************************************************************** // obj:对象,attr:属性,max:最大偏移量,decline:衰退值 // (odiv,‘marginLeft‘,50,10) function shake(obj,attr,max,decline){ // var max=50; 最大偏移量50 // var decline=10; 衰退值10 if(obj.bool) return; obj.bool=true; var arr=[]; var start=parseFloat(getStyle(obj,attr)); //抖动之前的位置 console.log(start); var num=0; while(max>0){ //创造抖动的偏移量集合 arr.push(max); arr.push(-max); max-=decline; } arr.push(0); //arr的最后加上一个0 var timer=0; clearInterval(timer); timer=setInterval(function(){ num++; if(num>=arr.length){ clearInterval(timer); obj.bool=false; } obj.style[attr]=start+arr[num]+‘px‘; },50); } // ********************************************************************************************** // obj:对象,attrs:各属性值目的地,begin:各属性起始值,duration:执行总时间,way:运动方式,callBack:回调函数 /* MTweenPlus({ obj:div, attrs:{ ‘marginLeft‘:‘400px‘, ‘opacity‘:0.3, ‘width‘:‘150px‘, ‘transform.scale‘:2 }, begin:{ ‘opacity‘:1, ‘transform.scale‘:1 }, duration:1000, callBack:function(){ MTweenPlus({ obj:div, attrs:{ ‘marginLeft‘:‘10px‘, ‘opacity‘:1, ‘transform.scale‘:1 }, begin:{ ‘transform.scale‘:2 }, duration:1300 }); } }); */ function MTweenPlus(opt){ var option={ obj:‘‘, attrs:{}, begin:{}, duration:0, way:‘linear‘, callBack:function(){} }; // 用传入的参数覆盖默认值 for(var key in option){ if(opt[key]){ option[key]=opt[key]; } } // 为了不再修改下面更多的代码,在这里做一次变量的适配 var obj=option.obj; var attrs=option.attrs; var begin=option.begin; var duration=option.duration; var way=option.way; var callBack=option.callBack; if(obj.bool) return; //obj开始运动了 自定义属性 obj.bool = true; /* if(!way){ //如果用户没有选择运动方式就默认匀速 way = ‘linear‘; } if(!unit){ //如果用户没有传入单位,默认为空 unit = ‘‘; } */ var starts={}; //获取传入属性的开始位置 for(var key in attrs){ starts[key]=parseFloat(begin[key])||parseFloat(getStyle(obj,key))||0; } /* var start = parseFloat(begin)||parseFloat(getStyle(obj,attr))||0; 起始位置,如果begin未传值, 那就尝试获取传入的属性值,如果属性值获取失败,就默认为0 */ var startTime = Date.now(); // 所有属性的总路程 var s={}; var end={}; for(var key in attrs){ end[key]=parseFloat(attrs[key]); s[key]=(end[key]-starts[key])||0; } /*var s = end - start; 总路程 */ // 对应的单位 var units={}; for(var key in attrs){ if(typeof attrs[key]==‘string‘){ var num=parseFloat(attrs[key]); var arr=attrs[key].split(num); units[key]=arr[1]; } } //每次20ms走一帧 clearInterval(timer); var timer = 0; timer = setInterval(function(){ var endTime = Date.now(); //计算出当前时间 var t = endTime-startTime; if(t>=duration){ t = duration; clearInterval(timer);//到达目标点要清除定时器 } for(var key in attrs){ obj.style[key]=Tween[way](t,starts[key],s[key],duration)+(units[key]||‘‘); // console.log(Tween[way](t,starts[key],s[key],duration)+(units[key]||‘‘)); } /*obj.style[attr] = Tween[way](t,start,s,duration)+unit;*/ // scrollTop的处理 for(var key in attrs){ if(key==‘scrollTop‘||key==‘scrollLeft‘){ obj[key]=Tween[way](t,starts[key],s[key],duration)+(units[key]||‘‘); } } //透明度的兼容处理 for(var key in attrs){ if(key==‘opacity‘){ obj.style.filter=‘Alpha(opacity‘+Tween[way](t,starts[key],s[key],duration)*100+‘)‘; } } /* if(attr==‘opacity‘){ obj.style.filter = ‘Alpha(opacity=‘+Tween[way](t,start,s,duration)*100+‘)‘; } */ //如果是transform的情况 //transform.scale ==> [‘transform‘,‘scale‘] for(var key in attrs){ var attrArr=key.split(‘.‘); if(attrArr.length>1&&attrArr[0]==‘transform‘){ if(attrArr[1]==‘scale‘){ obj.style[attrArr[0]]=attrArr[1]+‘(‘+Tween[way](t,starts[key],s[key],duration)+‘)‘; }else if(attrArr[1]==‘rotateZ‘){ obj.style[attrArr[0]]=attrArr[1]+‘(‘+Tween[way](t,starts[key],s[key],duration)+‘deg)‘; } } } /* var attrArr=attr.split(‘.‘); if(attrArr[0]==‘transform‘){ //js设置transform的方式: // obj.style.transform = ‘scale(n)‘; if(attrArr[1]==‘scale‘){ obj.style[attrArr[0]]=attrArr[1]+‘(‘+Tween[way](t,start,s,duration)+‘)‘; }else if(attrArr[1]==‘rotateZ‘){ obj.style[attrArr[0]]=attrArr[1]+‘(‘+Tween[way](t,start,s,duration)+‘deg)‘; } } */ if(t==duration){ obj.bool = false; //等到上一个动画完成 然后再调用 if(callBack){ callBack(); } } },20); } // ************************************************************************************************** // (obj:对象,attr:属性,begin:起始位置, end:目的地,duration:执行总时间 毫秒 ,unit:单位,way:运动方式,callBack:回调函数) // 没有单位时,unit的位置写‘‘占位 // MTween(div,‘transform.scale‘,1,3,1000,‘‘,‘linear‘); // (odiv,‘left‘,100,350,1000,‘px‘,‘linear‘) function MTween(obj,attr,begin,end,duration,unit,way,callBack){ if(obj.bool) return; //obj开始运动了 自定义属性 obj.bool = true; if(!way){ //如果用户没有选择运动方式就默认匀速 way = ‘linear‘; } if(!unit){ //如果用户没有传入单位,默认为空 unit = ‘‘; } var start = parseFloat(begin)||parseFloat(getStyle(obj,attr))||0;//起始位置,如果begin未传值, // 那就尝试获取传入的属性值,如果属性值获取失败,就默认为0 console.log(start); // var end = 1000;//目标点 // var duration = 1000;//动画执行的总时间 单位是毫秒 var startTime = Date.now(); var s = end - start; //总路程 // var v = s/duration; //计算出来的速度 //每次20ms走一帧 clearInterval(timer); var timer = 0; timer = setInterval(function(){ var endTime = Date.now(); //计算出当前时间 var t = endTime-startTime; if(t>=duration){ t = duration; clearInterval(timer);//到达目标点要清除定时器 } obj.style[attr] = Tween[way](t,start,s,duration)+unit; //透明度的兼容处理 if(attr==‘opacity‘){ obj.style.filter = ‘Alpha(opacity=‘+Tween[way](t,start,s,duration)*100+‘)‘; } //如果是transform的情况 //transform.scale ==> [‘transform‘,‘scale‘] var attrArr=attr.split(‘.‘); if(attrArr[0]==‘transform‘){ //js设置transform的方式: // obj.style.transform = ‘scale(n)‘; if(attrArr[1]==‘scale‘){ obj.style[attrArr[0]]=attrArr[1]+‘(‘+Tween[way](t,start,s,duration)+‘)‘; }else if(attrArr[1]==‘rotateZ‘){ obj.style[attrArr[0]]=attrArr[1]+‘(‘+Tween[way](t,start,s,duration)+‘deg)‘; } } if(t==duration){ obj.bool = false; //等到上一个动画完成 然后再调用 if(callBack){ callBack(); } } },20); } /* ************************************************************************************************ // (obj,attr:属性, end:目的地,duration:执行总时间 毫秒 ,unit:单位,way:运动方式,callBack:回调函数) // 没有单位时,unit的位置写‘‘占位 // (odiv,‘left‘,350,1000,‘px‘,‘linear‘) function MTween(obj,attr,end,duration,unit,way,callBack){ if(obj.bool) return; //obj开始运动了 自定义属性 obj.bool = true; if(!way){ //如果用户没有选择运动方式就默认匀速 way = ‘linear‘; } if(!unit){ //如果用户没有传入单位,默认为空 unit = ‘‘; } var start = parseFloat(getStyle(obj,attr));//起始位置 // var end = 1000;//目标点 // var duration = 1000;//动画执行的总时间 单位是毫秒 var startTime = Date.now(); var s = end - start; //总路程 // var v = s/duration; //计算出来的速度 //每次20ms走一帧 clearInterval(timer); var timer = 0; timer = setInterval(function(){ var endTime = Date.now(); //计算出当前时间 var t = endTime-startTime; if(t>=duration){ t = duration; clearInterval(timer);//到达目标点要清除定时器 } obj.style[attr] = Tween[way](t,start,s,duration)+unit; //透明度的兼容处理 if(attr==‘opacity‘){ obj.style.filter = ‘Alpha(opacity=‘+Tween[way](t,start,s,duration)*100+‘)‘; } if(t==duration){ obj.bool = false; //等到上一个动画完成 然后再调用 if(callBack){ callBack(); } } },20); } ************************************************************************************************ */ /* ************************************************************************* // (obj,attr,end终点位置,duration经过时间,way运动方式,函数) function MTween(obj,attr,end,duration,way,endfn){ if(obj.bool){ return; } obj.bool=true; if(!way){ way=‘linear‘; } var start=parseFloat(getStyle(obj,attr)); var starttime=Date.now(); var s=end-start; var v=s/duration; var timer=0; clearInterval(timer); timer=setInterval(function(){ var endtime=Date.now(); var t=endtime-starttime; if(t>=duration){ t=duration; clearInterval(timer); } // obj.style[attr]=start+t*v+‘px‘; obj.style[attr]=Tween[way](t,start,s,duration)+‘px‘; if(t==duration){ obj.bool=false; endfn&&endfn(); } },20); } ******************************************************************************** */
tween.js:
/* * t : time 已过时间 当前时间-初始时间 * b : begin 起始值 * c : count 总的运动值 总路程 * d : duration 持续时间 总时间 * * s = vt; => c = t*c/d 这里只计算总共要运动的路程 ,不包括起始位置 * * attrVal = t*c/d + b; * * 曲线方程 * * http://www.cnblogs.com/bluedream2009/archive/2010/06/19/1760909.html * */ //Tween.linear(); var Tween = { linear: function (t, b, c, d){ //匀速 return c*t/d + b; }, easeIn: function(t, b, c, d){ //加速曲线 return c*(t/=d)*t + b; }, easeOut: function(t, b, c, d){ //减速曲线 return -c *(t/=d)*(t-2) + b; }, easeBoth: function(t, b, c, d){ //加速减速曲线 if ((t/=d/2) < 1) { return c/2*t*t + b; } return -c/2 * ((--t)*(t-2) - 1) + b; }, easeInStrong: function(t, b, c, d){ //加加速曲线 return c*(t/=d)*t*t*t + b; }, easeOutStrong: function(t, b, c, d){ //减减速曲线 return -c * ((t=t/d-1)*t*t*t - 1) + b; }, easeBothStrong: function(t, b, c, d){ //加加速减减速曲线 if ((t/=d/2) < 1) { return c/2*t*t*t*t + b; } return -c/2 * ((t-=2)*t*t*t - 2) + b; }, elasticIn: function(t, b, c, d, a, p){ //正弦衰减曲线(弹动渐入) if (t === 0) { return b; } if ( (t /= d) == 1 ) { return b+c; } if (!p) { p=d*0.3; } if (!a || a < Math.abs(c)) { a = c; var s = p/4; } else { var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a); } return -(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b; }, elasticOut: function(t, b, c, d, a, p){ //*正弦增强曲线(弹动渐出) if (t === 0) { return b; } if ( (t /= d) == 1 ) { return b+c; } if (!p) { p=d*0.3; } if (!a || a < Math.abs(c)) { a = c; var s = p / 4; } else { var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a); } return a*Math.pow(2,-10*t) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p ) + c + b; }, elasticBoth: function(t, b, c, d, a, p){ if (t === 0) { return b; } if ( (t /= d/2) == 2 ) { return b+c; } if (!p) { p = d*(0.3*1.5); } if ( !a || a < Math.abs(c) ) { a = c; var s = p/4; } else { var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a); } if (t < 1) { return - 0.5*(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b; } return a*Math.pow(2,-10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )*0.5 + c + b; }, backIn: function(t, b, c, d, s){ //回退加速(回退渐入) if (typeof s == ‘undefined‘) { s = 1.70158; } return c*(t/=d)*t*((s+1)*t - s) + b; }, backOut: function(t, b, c, d, s){ if (typeof s == ‘undefined‘) { s = 3.70158; //回缩的距离 } return c*((t=t/d-1)*t*((s+1)*t + s) + 1) + b; }, backBoth: function(t, b, c, d, s){ if (typeof s == ‘undefined‘) { s = 1.70158; } if ((t /= d/2 ) < 1) { return c/2*(t*t*(((s*=(1.525))+1)*t - s)) + b; } return c/2*((t-=2)*t*(((s*=(1.525))+1)*t + s) + 2) + b; }, bounceIn: function(t, b, c, d){ //弹球减振(弹球渐出) return c - Tween[‘bounceOut‘](d-t, 0, c, d) + b; }, bounceOut: function(t, b, c, d){//* if ((t/=d) < (1/2.75)) { return c*(7.5625*t*t) + b; } else if (t < (2/2.75)) { return c*(7.5625*(t-=(1.5/2.75))*t + 0.75) + b; } else if (t < (2.5/2.75)) { return c*(7.5625*(t-=(2.25/2.75))*t + 0.9375) + b; } return c*(7.5625*(t-=(2.625/2.75))*t + 0.984375) + b; }, bounceBoth: function(t, b, c, d){ if (t < d/2) { return Tween[‘bounceIn‘](t*2, 0, c, d) * 0.5 + b; } return Tween[‘bounceOut‘](t*2-d, 0, c, d) * 0.5 + c*0.5 + b; } }
utils.js:
// 返回范围随机数 function rp(arr, int){ // rp([10, 1], true) const max = Math.max(...arr); const min = Math.min(...arr); const ret = Math.random() * (max - min) + min; return int ? Math.round(ret) : ret; } // 处理边界反弹 function checkBounce(p, W, H, bounce = -1){ if(p.x - p.r < 0){ p.x = p.r; p.vx *= bounce; }else if(p.x + p.r > W){ p.x = W - p.r; p.vx *= bounce; } if(p.y - p.r < 0){ p.y = p.r; p.vy *= bounce; }else if(p.y + p.r > H){ p.y = H - p.r; p.vy *= bounce; } } // 边界循环 function checkLoop(p, W, H){ if(p.x + p.r < 0){ p.x = W + p.r; }else if(p.x - p.r > W){ p.x = -p.r; } if(p.y + p.r < 0){ p.y = H + p.r; }else if(p.y - p.r > H){ p.y = -p.r; } } function checkParticleHit(p1, p2){ let dx = p2.x - p1.x; let dy = p2.y - p1.y; let dist = Math.sqrt(dx**2 + dy**2); if(dist < p1.r + p2.r){ let angle = Math.atan2(dy, dx); let sin = Math.sin(angle); let cos = Math.cos(angle); // 以p1为参照物,设定p1的中心点为旋转基点 let x1 = 0; let y1 = 0; let x2 = dx * cos + dy * sin; let y2 = dy * cos - dx * sin; // 旋转p1和p2的速度 let vx1 = p1.vx * cos + p1.vy * sin; let vy1 = p1.vy * cos - p1.vx * sin; let vx2 = p2.vx * cos + p2.vy * sin; let vy2 = p2.vy * cos - p2.vx * sin; // 求出p1和p2碰撞之后的速度 let vx1Final = ((p1.m - p2.m) * vx1 + 2 * p2.m * vx2) / (p1.m + p2.m); let vx2Final = ((p2.m - p1.m) * vx2 + 2 * p1.m * vx1) / (p1.m + p2.m); // 处理两个小球碰撞之后,简单处理为将它们进行归位 let lep = (p1.r + p2.r) - Math.abs(x2 - x1); if((vx1 > 0 && vx1Final < 0 && vx2 < 0 && vx2Final > 0)|| (vx1 < 0 && vx1Final > 0 && vx2 > 0 && vx2Final < 0)){ x1 = x1 + (vx1Final < 0 ? -lep/2 : lep/2); x2 = x2 + (vx2Final < 0 ? -lep/2 : lep/2); }else if(vx1 > 0 && vx1Final > 0 && vx2 < 0 && vx2Final > 0){ x2 += lep; }else if(vx1 > 0 && vx1Final < 0 && vx2 < 0 && vx2Final < 0){ x1 -= lep; } p2.x = p1.x + (x2 * cos - y2 * sin); p2.y = p1.y + (y2 * cos + x2 * sin); p1.x = p1.x + (x1 * cos - y1 * sin); p1.y = p1.y + (y1 * cos + x1 * sin); p1.vx = vx1Final * cos - vy1 * sin; p1.vy = vy1 * cos + vx1Final * sin; p2.vx = vx2Final * cos - vy2 * sin; p2.vy = vy2 * cos + vx2Final * sin; } }
效果图:
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原文地址:http://www.cnblogs.com/-Steven/p/7979024.html