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创建OpenGL Context(WGL)
创建OpenGL Context是初始化OpenGL的一部分。只有在此之后才能使用OpenGL。
创建OpenGL context之后才会存在OpenGL。这个创建过程不归OpenGL Specification管,而是归各个platform的API管。本文讨论基于Windows的初始化过程。许多Windows上的初始化函数是以”wgl”开头的。
本文假设读者知道Win32 API的基础知识。读者应知道window handle(HWND)和device context(DC)是什么,以及如何创建他们。本文不是讲解如何创建窗口的教程。
这一节是创建Context的基础知识。
创建HWND时,要确保它有CS_OWNDC设置。
MS Windows里,每个窗口都有一个Device Context(DC)与之关联。DC里存储有像素格式PixelFormat。你创建的OpenGL Context里有个默认的framebuffer,PixelFormat是描述此framebuffer的属性的数据结构。
设置PixelFormat的方式并不直观。首先你创建一个你想要的pixelFormat,然后交给ChoosePixelFormat函数,此函数会查找能够支持的PixelFormat列表,返回最接近pixelFormat的编号。然后你就可以用此编号指定DC的PixelFormat。
上面描述的数据结构就是PIXELFORMATDESCRIPTOR。
1 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
2 {
3 sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
4 1,
5 PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, //Flags
6 PFD_TYPE_RGBA, //The kind of framebuffer. RGBA or palette.
7 32, //Colordepth of the framebuffer.
8 0, 0, 0, 0, 0, 0,
9 0,
10 0,
11 0,
12 0, 0, 0, 0,
13 24, //Number of bits for the depthbuffer
14 8, //Number of bits for the stencilbuffer
15 0, //Number of Aux buffers in the framebuffer.
16 PFD_MAIN_PLANE,
17 0,
18 0, 0, 0
19 };
你看,很多field都是0。就这样,没问题。我们需要关心的field,你可能需要用的field,都用注释标记了。关于PixelFormat的更多flags,请查询Windows SDK文档。
上文说到ChoosePixelFormat函数,它接收一个DC和一个PFD,返回一个编号。如果返回的是0,那就意味着找不到匹配的PixelFormat,或者PDF内容错误。
有了PixelFormat编号,就可以用SetPixelFormat指定给DC。这个函数接收DC、编号和PFD的指针。别激动,这个函数没有读取PFD里的任何重要信息。
接下来创建context就简单了。调用wglCreateContext。这个函数接收DC,返回OpenGL Context的句柄。
在使用OpenGL前,要用wglMakeCurrent 把context设置为current。如果已经有current context,这个函数会把旧context替换掉。后续的OpenGL函数调用会影响新context中的状态。如果你传入NULL,那么旧context会被移除,后续OpenGL函数调用会失败(崩溃)。
current context是线程专用的。每个线程可以将一个不同的context设置为current。将同一个context设置为多个线程的current是危险的。
严格来说这不是创建Context的内容,但是你应当指定如何删除Context。
首先要确定你想删除的Context不是current。给wglMakeCurrent 传入NULL参数。
现在可以调用wglDeleteContext 来删除它了。
除非你只想做一个很简单的程序,否则你不应当使用上述的简单步骤创建的context。有一些功能强大的WGL扩展函数助你创建高级context,但是创建context 过程会复杂些。
关键问题是这样的:你用来获取WGL扩展的函数,其本身就是一个OpenGL扩展。因此,首先要有一个OpenGL Context,然后才能使用WGL扩展。所以,为了能够使用那些“创建context的函数”,我们首先要“创建一个context”。幸运的是,这个context用不着是我们最后的context。我们只需创建一个傻帽context来获取函数指针,然后直接使用这些函数即可。
警告:不幸的是,Windows不允许用户改变一个窗口的PixelFormat。你只能设置一次。因此,如果你想通过傻帽Context使用一个不同的PixelFormat,你必须在用完傻帽Context后彻底销毁这个窗口并重建之。
对于傻帽Context,一个好的PixelFormat选择是32位RGBA颜色缓存+24位深度缓存+8位模版缓存。我们上面就是这样设置的PFD。这通常都能得到一个硬件加速的PixelFormat。
所以,这一步就是重复上文的代码,创建一个傻帽Context,设置为current。
Main article: Load OpenGL Functions#Windows 2
如果你使用了加载扩展的库,现在就可以调用任何你需要的函数。如果没有,你就得自己手动加载。
有不少扩展可以实施高端的context创建工作。其中大多数是围绕PixelFormat的创建和一个Exception。
PFD是帮助创建Context的很好的方式,但是有个缺点:不可扩展。因此,产生了WGL_ARB_pixel_format扩展。这个扩展定义了一种新的获取PixelFormat编号的机制,此机制的核心是由一个’属性\值’的数组。
只有在定义了此扩展的机器上才能使用它。这个扩展已经存在很长时间了,即使很老的显卡也支持它。所以你可以打赌认为你的机器环境是实现了WGL_ARB_pixel_format的。
此扩展提供了几个新的函数,我们感兴趣的是下面这个:
1 BOOL wglChoosePixelFormatARB( HDC hdc,
2 const int *piAttribIList,
3 const FLOAT *pfAttribFList,
4 UINT nMaxFormats,
5 int *piFormats,
6 UINT *nNumFormats);
wglChoosePixelFormatARB 类似ChoosePixelFormat。他接收的不是固定的PFD结构体,而是一个’属性\值’的数组。很多属性都直接对应PFD里的字段,但有些属性是新的。而且,此函数能够返回多个符合要求的PixelFormat,并按照从最符合到最不符合的顺序排序。“最符合”是由具体OpenGL实现来决定的。
总之,使用方法很简单。piAttribIList 是整数属性列表。每2个元素构成一个’属性\值’对。属性’0’表示列表结束,并且其后不需要值。你可以传入NULL,此函数会当作你传入一个空列表。
类似的,pfAttribFList 是浮点属性列表。每2个元素构成一个’属性\值’对。如何将整型的属性放到float类型里?非常小心地放。你需要用static-cast(C++里)或者用其它技巧让bit-pattern保持相同。
nMaxFormats 是将要保存到piFormats里的数量的最大值。因此piFormats 应当至少有那么多个元素。nNumFormats 是返回值,告诉你piFormats真正存储了多少个元素。
如果函数返回FALSE,就意味着没有找到合适的PixelFormat。此时piFormats 就是未定义的状态(OpenGL实现可以随意修改其内容)如果函数返回不是FALSE,那么就成功了,你得到了PixelFormat编号。
下面的示例代码演示了如何使用此函数产生和上文近似的PixelFormat:
1 const int attribList[] =
2 {
3 WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB, GL_TRUE,
4 WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB, GL_TRUE,
5 WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB, GL_TRUE,
6 WGL_PIXEL_TYPE_ARB, WGL_TYPE_RGBA_ARB,
7 WGL_COLOR_BITS_ARB, 32,
8 WGL_DEPTH_BITS_ARB, 24,
9 WGL_STENCIL_BITS_ARB, 8,
10 0, //End
11 };
12
13 int pixelFormat;
14 UINT numFormats;
15
16 wglChoosePixelFormatARB(hdc, attribList, NULL, 1, &pixelFormat, &numFormats);
有一些扩展,给这个函数增加了新的属性。你可能想要用到的有:
得到了PixelFormat编号,你就可以用SetPixelFormat指定给DC。
为了移除旧功能,OpenGL3.0及其以上版本创造了一个“不推荐\可移除”的模型。但是这带来一点问题。在之前的OpenGL版本,新版OpenGL是旧版的超集(superset)。因此,如果你想要的是1.5版context,结果得到的是2.0版,那没问题。你只是得到了额外的你用不到的功能。一旦出现了移除旧功能的可能性,这种超集关系就没有了。
因此出现了WGL_ARB_create_context扩展。它提供了代替wglCreateContext的函数。类似wglChoosePixelFormatARB,它提供了一种扩展机制,使你能够增加新的创建context所用的选项。
如果傻帽context没有提供这个扩展,那么你就不能用它。你就只能用wglCreateContext 了。
如果它提供了这个扩展,那么会有一些平常得不到的选项供我们选用:
遗留问题:(这里有一堆没什么用的话,略过不译)如果定义了WGL_ARB_create_context_profile,那就用上述方法。如果没有,那就只能用wglCreateContext 直接创建GL3.0或更高版本context。
wglCreateContextAttribsARB 签名如下:
1 HGLRC wglCreateContextAttribsARB(HDC hDC, HGLRC hshareContext, const int *attribList);
这里的attribList 与wglChoosePixelFormatARB里的类似。它是一系列’属性\值’对,以单独的0作为最后一个元素结尾。
你可以用WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB 和WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB这2个属性指定你想要哪个版本。
你请求一个版本,然后你得到哪个版本?这个规则比较复杂,简单来说有两条:
如果定义WGL_ARB_create_context_profile了,那么你可以用WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB 属性来选择一个core配置(WGL_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB)或者一个兼容配置(WGL_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB)。注意,这些都是bit组合,所以你可以同时要求他们俩(不过你只会得到兼容配置)。这里面的细节就值得深入讨论了。
你也可以用WGL_CONTEXT_FLAGS_ARB属性指定若干flag。你可以用它请求一个向前兼容的context(WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB)且(或)一个debug context(WGL_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB)。Debug context常常实现了ARB_debug_output,能够提供加强了的error输出。向前兼容的context必须彻底移除deprecated特性,实际上你永远都不应该用这个选项。
hshareContext 是个特殊的参数。如果你有2个GL Context,且你想让他们共享对象,那你可以用wglShareLists函数。但是你必须在创建对象(在任意两个context里)之前使用。wglCreateContextAttribsARB 直接配合这个功能。
See Also
References
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原文地址:http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/create-opengl-context.html