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[转]<Unity3D>Unity3D的四种坐标系

时间:2014-09-16 15:37:30      阅读:186      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424

  1. World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            
  2. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

  3. ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

  4. 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

  • 世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

  • 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
  • 案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。

 

using UnityEngine;
 using System.Collections;
 public class test : MonoBehaviour   {        
      //图片  
    public Texture img;    
     //储存鼠标的位置坐标    
    private Vector2 pos;   
     void OnGUI()   
      {           
          //鼠标左击,获取当前鼠标的位置       
       if (Input.GetMouseButton(0))         
          {       
               pos = Input.mousePosition;           
           }        
             //绘制图片      
        GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img);       
      }   
}

 

案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)

 

using UnityEngine;   
using System.Collections;   
public class test: MonoBehaviour   {       
     //场景的相机,拖放进来      
    public Camera camera;        
     //场景的物体      
    private GameObject obj;    
      void Start()      
       {        
            //初始化      
        obj = GameObject.Find("Plane");       
        }       
         void Update ()     
         {            
               //有触摸         
          if (Input.touchCount > 0)            
               {                 
                   print("世界坐标" + obj.transform.position);                  
                    print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position);                  
                    print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));                  
                    print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position));                 
                   print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));             
            }       
      } 
}

 

场景中有一个照3D物体的透视摄像机,NGUI使用自己独立的正交摄像机,转换步骤如下: 

 

1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标

Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);

pos.z = 0f;   //z一定要为0.

 

2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐标

Vector3 pos2 = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pos);

 

3. 赋值给NGUI控件

temp.transform.position = pos2; //temp为NGUI控件.

[转]<Unity3D>Unity3D的四种坐标系

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原文地址:http://www.cnblogs.com/freebird92/p/3974919.html

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