在项目中发现了一个UI的性能消耗比较异常的问题。在Unity的Profiler里面我看到一项Canvas.SendWillRenderCanvasesCPU消耗持续比较高,但是查看游戏的UI界面好像动态变化的UI并没有。在逐个关闭UI才定位到有一张图片一直在做渐变效果,所以才导致UI一直在重建。这里写个简单的例子模拟下,在场景中创建一张Image,然后挂载一个测试脚本,在这个脚本里面一直更新这个Image的alpha通道就可以看到这种现象。
public class TestGraphicRebuild : MonoBehaviour
{
public Image FadeImage;
private float _mAlpha = 0;
void Update ()
{
_mAlpha += 0.01f;
_mAlpha = _mAlpha > 1 ? 0 : _mAlpha;
FadeImage.color = new Color(FadeImage.color.r, FadeImage.color.g, FadeImage.color.b, _mAlpha);
}
}
Profiler的情况如下(开启了Deep Profile模式):
如果能避免UGUI的Graphic Rebuild又能让这张图片有渐变效果,目前想到一个办法是把这个Image使用自定义的material来渲染。这样我可以在shader中来改变这张图片的alpha通道达到渐变的效果。
我们create一个material,然后实现一个UI 图片渐变效果的shader。把material的shader选择我们自己实现的这个shader。最后把material拖到目标Image的Material属性上就可以了。shader的实现很简单,如下:
Shader "Unlit/FadeShader"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Transparent"
"IgnoreProjector"="true"
"RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off
Cull Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
if (col.a > 0.001f) //图片透明的地方渐变
{
col.a = col.a * 0.5f + _SinTime.z*_SinTime.z;//根据自己需要的效果调
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
这样操作之后运行起来就可以看到渐变的效果,再通过Profiler看看性能(同样开启Deep Profiler):
可以看到Canvas.SendWillRenderCanvases的消耗降下来了。