首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker?
这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。
内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。
渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。
所以使用TexturePacker是很有必要的。
打开TexturePacker,点击Add Folder,将图片全部加载进来。注意:我们应该事先将要拼凑的图片放到同一个文件夹下。
这样。TexturePacker就自动将我们要拼凑的图片拼成了一个大图,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数。
下面设置输出格式:
Texture format设置成PNG。然后选择Data file和Texture file的保存位置。点击工具栏上的Publis。这样我们就得到了plist文件和png文件。
下面就是在cocos2d-x中使用这两个文件。
将这两个文件复制到Resources文件夹中。
使用下面的代码加载着两个文件
- CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");
接着创建一个CCSpriteBatchNode,将要渲染的精灵加载到CCSpriteBatchNode。
- CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");
- CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);
- addChild(node);
然后就是创建精灵并且加载精灵了。
- CCSprite *s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");
- s1->setPosition(ccp(35,32.5));
- node->addChild(s1);
- CCSprite *s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");
- s2->setPosition(ccp(100,100));
- node->addChild(s2);
其中“bird.png”是小图片的名字。注意:CCSpriteBatchNode中的Sprite都要用同一个纹理。
本文出自:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8680931
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说明:
1.当点击 Add Folder时,是选择一个特定的文件夹,在选择有存储图片的文件夹时不会显示此文件夹下的所有图片,即显示是一个空文件夹。不要理会这些,直接到存放图片的文件夹目录,然后点击选择文件夹。
2.可以在左边设置输出的数据文件的路径(一般数据文件路径和纹理文件路径是相同的),如果在左边没有设置相关的路径,那么在点击Publish时会弹出保存框。建议在左边设置保存路径,因为在左边除了可以设置保存路径外,还可以设置保存的纹理图片的格式,可以是.png格式的也可以是.bmp格式的。