数值分层分段思想的运用,在游戏中,尤其是PC端网游以及手游,几乎随处可见,但是却常常被人忽略。打算写这篇文章,主要是对之前体验过的SLG手游的一个收获感想,为以后工作提供文字化参考,同时也作为一个思想上的分享。
为什么会需要数值分层分段
玩家玩游戏,最初不会去关注游戏中数值的分层分段,直到对游戏内某个模块的体验感受和预期出现了较大的落差,才会转而关注数值,思考之后在游戏中怎么做才是最好的,对自己是最有利的。随着这一阶段的不断学习思考和尝试,玩家就会对游戏越来越了解,知道哪些部分对自己非常重要,哪些部分可以不用投入过多资源。这样,玩家就从一个新手变为了老手,甚至高玩。可以看到,玩家对于数值不断加深的理解,是基于对游戏体验和感受来出发的,而驱动他们去了解游戏中的数值,正是前面提到的落差,而落差的形成,正是数值分层分段的结果。
设计者在设计游戏(主要指当下PC端网游和手游,对于单机游戏则无需过多关注,但在设计时如有运用数值分层分段,则效果更佳)过程中,很少人会去思考数值分层分段的设计,又或者大部分设计者在做数值工作的时候,就是不断拉曲线,拉这种曲线,拉那种曲线,然后取曲线上面若干个点就分好层了,觉得理所应当就这样,很少思考或者压根就没去思考拉曲线选点的原因是什么。于是由此而带来的游戏体验可想而知,玩家在游戏中逐渐麻木,玩段时间就知道又是个泡菜游戏,于是厌倦这游戏甚至这类游戏,从而流失掉。
说个故事,我体验过两款SLG手游,一款《王国纪元》,一款《乱世王者》。《王国纪元》是很早就开始玩的,角色出生地在31区,到现在已经有1年半的时间了,如今服务器已经开到了232区,现在还一直有在玩。《乱世王者》则是近期开测才开始玩的,玩了也大概有2个月左右了,因为早有SLG手游的游戏经验,所以2个月也不算短了。相比之下,《乱世王者》在很多方面的设计上,并没有考虑的很仔细。比如,兵种的分层分段设计,《乱世王者》中1个兵种有两个分支,例如骑兵兵种分为骑射手和近战骑,两个分支各有5个等级(骑射手等级1、3、5、7、9,近战骑等级2、4、6、8、10),稍微注意一下里面的属性数值和技能数值就发现,骑射手5级和骑射手7级只是数值上的一个提升而已,其他并无差别。所以,骑射手5级,在游戏里面,仅仅只是用来等级过渡的,并没有其他的意义,因为,当骑射手5级和骑射手7级共存的时候,不管任何时候都不会考虑去使用5级骑射手,也许设计者正是出于这个考虑,在游戏中增加了一个兵种级别晋升的功能,最终演变成最后大家都只造最顶级的士兵,低等级士兵无用的现象。另一方面,《王国纪元》的兵种只有4个等级(游戏中习惯称T1、T2、T3、T4),T1属性最低、T4属性最高。T1的造价最低,同时治疗T1不耗时间和金币(T1作用:采集);T2在造价、医兵、伤害、压缩实力的综合上最高(T2作用:当陷阱号,以前玩家用T1做陷阱,改版后T1输出打不出伤害);T3在游戏中最常使用,因为T4造兵太昂贵,T3造兵平民都造的起(T3作用:垫兵,防止T4死兵,绝大部分玩家的选择);T4在游戏中最强,一般纯T4打架主要在高端局上(例如奇观战、霸主战、大帝战),最常见T3+T4混合给兵(T4作用:游戏中的资源消耗和回收,兵也属于资源)。可以看出,《王国纪元》对于不同兵种的设计,都是有其特定的考虑在里面,而不会造成最后大家都只玩最高等级的兵种,低级兵种变成鸡肋到后期没人去玩。
数值分层分段的效果
1、养成
数值分层带来的效果之一就是养成,玩家在游戏中不断的追求数值的提升,不断的养成,享受更强的power感和积累感,类似日常生活中的储蓄。设计者借此挖坑,玩家乐于跳坑,双赢,这一条几乎所有的数值策划都在使用。
2、多方位追求
3、提高留存率,降低流失率
数值分层分段设计的思路
前面已经讲了数值分层分段的原因和好处,接下来说一说如何进行数值分层分段的设计。
1、0和1的设计
一般,一类实体会有多个因素组成,每个因素对应1种作用,为了让这类实体中的多个对象具备独特性,可以将某一对象中的其中一个因素设为空值(数值设为0),其他对象的这个因素不设空。
举个例子,SLG手游中,兵种是一个类,它是由各个因素组成的(战斗方面、造兵方面、医兵方面、采集方面等)。兵种这个类存在很多对象,以王国纪元举例,有T1(步弓骑车)、T2(步弓骑车)、T3(步弓骑车)、T4(步弓骑车),对T1、T2、T3、T4进行01设计,T1在医兵方面0时间消耗,T2、T3、T4则需要时间;在造兵方面,步兵不消耗岩石,弓兵不消耗铁矿,骑兵不消耗木材,车子则消耗所有资源。在战斗方面,考虑给定预期下的T1打T4不破防,让防守方转为T2陷阱号,受集结时有损失。
2、各有所长各有所短
0和1的设计,本质上可看成是这条设计的极端情况。
这条设计思路,是为了让一类实体中的不同对象具备不同的倾向。比如,采集方面,T1行军速度最快,但负重量最小;T4行军速度最慢,但负重量最大。再如,攻打城堡方面,穿战斗装打,自身损失小,但资源获取量也小;而穿行军负重装打,自身损失大,但与此同时资源获取量也大。由此,玩家就会根据实际情况(不同的时期/打活堡还是死堡)去做权衡。
这条思路需要和01设计结合去做数值
3、不同方面的搭配与组合
给定玩家一个目标,达到这个目标可以获取对应的奖励,不同的目标能够通过单一途径或者多个途径来完成。
不同的目标难度,相应的奖励有所不同。结合前面01设计和轻重取舍的规则,可以做到在某一时间点刺激玩家完成特定的项目,例如任务系统中的全日任务、单人任务、地狱任务的设计,再如地狱任务中的树人地狱设计。
4、不平均的纵向梯度
对应前面的养成,设计不平均的梯度,以达到同个事物在不同阶段具有不同的CP值(cost performance ratio),借此满足不同层次玩家的需求。
例如,《王国纪元》中的商城礼包设计,买完第一阶段的礼包,礼包会立刻更新到第二阶段,但CP值比第一阶段要低。土豪喜欢一次性买到金色,而小R或者中R这更愿意每次只买第一阶段礼包,因为过段时间还会再次刷新。这样的设计可以让玩家去自主选择自己想要的。
5、不平均的横向广度
其实本质上就是把数值分散到各个模块中。
结语
游戏中数值分层分段的运用设计,除了知道如何去进行数值分层之外,还需要对游戏数值有全局观,有整体的思考及设计,而这方面只能靠着不断深度的游戏体验来逐渐形成。