标签:基础 end 角色死亡 this 第一个 基础上 san 放大 col
Action动作1.Action类是动作命令,我们创建action,然后节点运行action就能够执行Action的动作
2.Action分为两类;
(1)即时动作: 瞬时就完成 ActionInstant
(2)时间间隔动作:要一段时间才能完成ActionIntervial
3.runAction:节点运行这个action动作.
5.以下是常用action,TO和BY的区别是:
TO是目标. BY是变化.
6.cc.MoveTo cc.MoveTo
MoveTo:移动到指定的坐标,移动到目标位置。
MoveBy:分别移动多少. 移动指定的距离.
返回的都是一个ActionIntervial时间间隔动作
//第一个参数就是多久执行 //第二个参数可以是一个数,那么他第三个参数就是y //如果他是一个二维向量 那么不需要第三个参数。 //这样也是可以的 cc.moveTo(3,x,y) var mto = cc.moveTo(3,cc,p(100,100)); this.node.runAction(mto);
7.rotateTo和rotateBy
rotateTo之后他的rotate属性就是170,
因为他的意思就是旋转到170度,耗时2秒钟.
//旋转到170度 var rto = cc.rotateTo(2,170); this.node.runAction(rto);
rotateBy旋转变化多少度
//在原来的基础上变化75度,可正可负 var rby = cc.rotateBy(1,75); this.node.runAction(rto);
9.scaleTo和scaleBy 缩放
按节点的大小缩放指定的倍数
放大或缩小到某一比例
这里会发生由大大小的动作:因为你当前是2,我要缩放到1.1
所以他会缩小.
this.node.scale = 2; var sto = cc.scaleTo(1,1.1); this.node.runAction(sto);
按指定的倍数缩放节点大小
所就是说按当前的scale来乘以指定的倍数
如果说当前scale是1 那就是1.1*scale
比如你的scale是2 那就是缩放2.2倍
这里会发生放大的动画,因为他是2的1.1倍,就是2.2倍缩放.
this.node.scale = 2; var sby = cc.scaleBy(1,1.1); this.node.runAction(sby);
10.fadeOut淡入,fadeIn淡出 原理就是改变透明度;
fadeTo渐变到指定的透明度
比如一个游戏人物死亡了,过一会他的尸体就慢慢消失.
淡入
//先让透明度为0 this.node.opacity = 0; var fin = cc.fadeIn(2); this.node.runAction(fin);
淡出 就是透明度为0 实际上这个物体还是在的
var fout = cc.fadeOut(2); this.node.runAction(fout);
指定透明度
var fout = cc.fadeTo(1,128); this.node.runAction(fout);
11.callFunc 执行回调函数
这里会瞬间执行这个函数动作.
var func = cc.callFunc(function(){ console.log("call func actin!!!"); },this); this.node.runAction(func);
12.sequence 顺序执行动作,创建的动作将按顺序依次运行
比如说我移动一个物体之后,又要隐藏这个物体.
这时候就有多个action,这个相当于动作数组,依次执行
var ac1 = cc.moveTo(1,1,100); var ac2 = cc.fadeOut(0.5); var seq = cc.sequence(ac1,ac2); this.node.runAction(seq);
这时候回调函数在这里的作用就有用了,比如角色死亡渐渐
消失之后,透明度为0,但是物体还在,这时候就要用回调函数
来删除这个节点,或者做一些其他的内容.
var ac1 = cc.moveTo(1,1,100); var ac2 = cc.fadeOut(0.5); var cfunc = cc.callFunc(function(){ console.log("我是最后一个动作"); },this); //将动作添加到队列 var seq = cc.sequence(ac1,ac2,cfunc); this.node.runAction(seq);
13.一个节点可以同时运行多个action,
比如一边移动,一边慢慢隐藏
var ac1 = cc.moveTo(2,1,100); var ac2 = cc.fadeOut(0.5); this.node.runAction(ac1); this.node.runAction(ac2);
14.重复执行一个动作 cc.repeat
参数1是重复的动作,参数2是重复的次数
比如说我要他放大缩小然后重复执行
var s1 = cc.scaleTo(0.8,1.1); var s2 = cc.scaleTo(0.8,0.8); var seq = cc.sequence([s1,s2]); var rep = cc.repeat(seq,4); this.node.runAction(rep);
15.永远重复执行一个动作 cc.repeatForever()
var s1 = cc.scaleTo(0.8,1.1); var s2 = cc.scaleTo(0.8,0.8); var seq = cc.sequence([s1,s2]); var rep = cc.repeatForever(seq); this.node.runAction(rep);
16.缓冲机制,缓动动作 easing
他和动作执行的时间是一致的.
回弹的效果,比如一个窗口打开,弹很大,然后又弹回一点
这些可以在API文档里找到.
测试一个常用的,一个界面飞出去弹出来.
cc.easeBackOut 快速移动超出目标,然后慢慢回到目标
var m = cc.moveTo(1,300,0).easing(cc.easeBackOut()); this.node.runAction(m);
17.stopAction停止运行指定的动作
var m = cc.rotateBy(3,360).easing(cc.easeCubicActionOut()); var rf = cc.repeatForever(m); this.node.runAction(rf); this.node.stopAction(rf);
18.stopAllActions停止运行所有动作
var m = cc.rotateBy(3,360).easing(cc.easeCubicActionOut()); var rf = cc.repeatForever(m); this.node.runAction(rf); this.node.stopAllActions();
19.延时 cc.delayTime
比如我们有一个特效出来了,让他3秒后删除
//延时3秒钟 var delay = cc.delayTime(3); var fout = cc.fadeOut(0.5); var end_func = cc.callFunc(function(){ console.log("我消失啦"); }.bind(this)); var seq = cc.sequence(delay,fout,end_func); this.node.runAction(seq);
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