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ShaderLab学习小结(一)最简化的顶点片断Shader

时间:2018-01-26 11:08:12      阅读:185      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:col   语义   输出   end   顶点   rgb   小结   base   类型   

Shader "Custom/SimpleShader" //Shader最外层,""中定义Shader名 { SubShader{ //必要组成部分 pass{ //通道 CGPROGRAM //CG程序开头 #pragma vertex vert //定义顶点级程序 #pragma fragment frag //定义片断级程序 #include "unitycg.cginc" //引用unitycg文件,unity自定的结构体和函数等 struct v2f{ //自定义结构体,作为vert函数的返回值 float4 pos:POSITION; //位置,最基本的属性,屏幕上正确显示此物体的形状和位置 }; v2f vert(appdata_base v) //顶点级程序,appdata_base定义在unitycg.cginc中 { v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //将原始的物体坐标系坐标转化至投影坐标系坐标 return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { fixed4 col=fixed4(1,1,1,1); //定义颜色为纯白rgba return col; } ENDCG //CG程序结尾 } } }

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如上图,使用这个最简Shader材质的Cube只是显示纯白色,和光照什么的没有任何关系,也没有阴影。
在顶点程序vert中,转换物体坐标至投影坐标系,使物体在显示屏上能正确显示(形状及位置)
将定义好的v2f输出,在片断程序frag中输入来自顶点程序的v2f,定义一个颜色,并输出。
最终Cube具有正确的形状和位置,只显示纯白色。

在顶点程序vert中,mul函数是cg函数,作用是矩阵变换。如本例
mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
将物体原始的自身物体坐标系坐标,四维向量v.vertex用UNITY_MATRIX_MVP转化至投影(屏幕)坐标系。
UNITY_MATRIX_MVP是内建矩阵,直接使用。
appdata_base定义在unitycg.cginc中,通过#include "unitycg.cginc"已经将文件引用。

struct:结构体
float4:float类型的四维向量 (x,y,z,w)或(r,g,b,a)
fixed4:fixed类型的四维向量 (x,y,z,w)或(r,g,b,a),精度不高,但用于颜色足够了
fixed4 frag(v2f IN):COLOR,其中:COLOR是语义定义,说明这个程序输出的是颜色,不定义会报错。

ShaderLab学习小结(一)最简化的顶点片断Shader

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原文地址:http://blog.51cto.com/shuxiayeshou/2065336

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