标签:doc shader rate col multi pos tin 标记 相加
运行环境:在原有的pass通道下面再添加一个pass通道,用于接收点光源阴影。
直接将原来的pass复制粘贴成新的pass通道,再进行一些修改即可。
pass {
tags{ "lightmode" = "forwardadd" } //1.
blend one one //2.
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
#include "autolight.cginc"
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //3.
fixed4 _Spec;
float _Shin;
struct v2f {
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 vertex:TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(0)
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = normalize(v.normal);
o.vertex = v.vertex;
TRANSFER_SHADOW(o)
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
{
float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos)
//diffuse
float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl = saturate(dot(N, L));
fixed4 col = _LightColor0*ndotl;
//shadow
col.rgb *= atten;
return col;
}
ENDCG
}
效果如下图:
图1.
原有平板已成功接收了点光源照射球体产生的阴影。
代码中三处标记有改动
tags{ "lightmode" = "forwardadd" } //1.
原来的pass中是forwardbase,改为forwardadd
在CGPROGRAM前添加一行
blend one one //2.
将前面pass计算的颜色和此pass one one相加,如果不加这一行的话效果如下:
图2.
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //3.
原pass中为 fwdbase,现改为fwdadd_fullshadows。同样见Making multiple shader program variants
在新pass中删除高光及点光反射的计算,且最后不再加环境光UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT。
这样就得出了如上 图1的效果。
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原文地址:http://blog.51cto.com/shuxiayeshou/2065532