大家好,我是藤林秀麿,以导演的身份参与《荒野之息》的制作,感谢大家的出席。我曾经作为设计者和导演制作了诸多塞尔达游戏(大地与时空之章、缩小帽、四支剑、幻影沙漏、天空之剑),回首望去,我已经为塞尔达系列工作了20年了,连我自己都为此感到惊讶。现在让我们开始演讲吧,首先请大家看看这个。大家觉得这个看起来像什么呢?乍一看这似乎是在FC上发行的初代塞尔达,但是请仔细看一看,你会注意到林克是蓝色的,在林克上方有片叶子,下方又有一个棕色的管子一样的东西。
实际上这张图片在我们今天关于常规和改变的议题里扮演了一个非常重要的角色,我在之后将会更加详细地谈论到这个。
(藤林开始播放荒野之息的预告片)正如你大概已经知道的一样,这是一段即将在两天之后随NS一同发售的《塞尔达传说:荒野之息》的游戏片段,你们觉得如何?(台下欢呼声+掌声)谢谢大家,这实在是太棒了(笑声)。好了,让我们继续吧,我很开心你们对这部游戏有所耳闻(笑声)。大家觉得《荒野之息》看起来如何呢?它看起来像是有所突破,被完全变革,还是并没有什么变化?
当我在企划这部游戏时,我自问“我到底想在这部新塞尔达中实现什么“,然后我开始思考我需要做什么来实现我的这些想法。而解答这些问题的关键隐藏在两个你们可能有所耳闻的概念中,那就是“重新发现系列的精华”(Rediscovering the essence)以及“打破常规”(Breaking Conventions)。
我在这部新塞尔达中希望实现的是玩家可以在一个巨大的地图里真正地体验到自由,然后通过对这个地图的探索不断地感受到一种新的冒险的体验,并且能够自由地漫游到任何他们想去的地方。
换句话来说,这意味着玩家可以自己去思考和决定他们想去到哪里和他们想做什么。当我开始思考这个概念时,我想到了初代塞尔达,这听起来难道不像初代塞尔达吗?和令人畏惧的敌人作战,每一次地图卷动(译者注:早期大部分2D塞尔达的地图是卷动机制的,玩家行走到屏幕边缘时地图会被卷到下一块)都会着新的发现。同样的,玩家在初代塞尔达里也可以自己去思考和决定他们想去哪里、他们想做什么并且体验激动人心的新冒险。因此我想为了制作出这样一款游戏或许我需要回到系列的精华。塞尔达系列故事所发生在的海拉尔大地是一块充满了冒险精神的地方,请大家看一看这张图片。
有些人可能会觉得这个看起来很眼熟,这一一张数年前由一位希望将这份伟大的冒险精神落到纸面上的艺术家所制作的海拉尔的地图。这张地图是我在为这场演讲准备素材时偶然发现的,它其实和《荒野之息》以及前作《天空之剑》没有任何关系,但请大家仔细看一看,这张地图很有趣。
在地图右上角有一个漂浮着的岛屿,而尽管位置是错误的但是我们可以在岛屿下方看到一个似乎是林克醒来的始之高地的地方,在始之高地上甚至还有一个山洞。地图上有一个巨大漂亮的中世纪欧洲风格的城堡和一个正在喷发的火山,一个你一旦进去就有可能再也回不来的茂密的森林,以及当然的,隐藏着无数秘密的地牢。
海拉尔大陆拥有伟大冒险所有的必要元素。但是我意识到想要做出一个我此前提到的那样玩家可以自己思考和决定他们想做什么和想去哪里的游戏还有很多传统需要打破。首先是玩家不能在没有按照一条规定好的路线行动的情况下推进游戏(译者注:这里指的可能是线性的游戏体验),第二是玩家会由于关卡设计的原因遇到自己无法通过的墙,第三是在玩家经历一些被提前设计好的游戏体验(译者注:这里指的可能是游戏教程)之前游戏难度和相应的线索可能会比较不合理,最后是制作者绞尽脑汁设计出来的地牢里的所有谜题玩家都可以在网上找到答案。这些都是塞尔达系列的惯例和常规。
因此我们设计游戏的第一步就是反思所有塞尔达系列的惯例并且把我们的姿态定位于改变游戏的结构,从玩家只能在一系列提前准备好的限制里游玩的“被动游戏”到玩家可以积极融入游戏的“主动游戏”。
那么到底什么是主动游戏呢?我们所做的第一件事情就是去除掉塞尔达系列传统中所有玩家无法通过的墙,将这些墙转变为玩家可以攀爬的表面。将传统意义上表达边界的墙转变为另外一个玩家可以选择的道路就好比将玩家面前的整个风景都开放给他并且询问玩家“那么你想走那条路呢?”。正是在这一刻我意识到这就是我所为之努力的游戏设计,并且有着将我所预想的“主动游戏”创造出来的潜力。
很自然地,当你攀爬到一座高山的表面四处展望时,你其实只想做一件事情,那就是跳下去。通过引入滑翔这一个动作设计,当你爬上高处后你可以飞去任何你想去的地方,我认为这是扩展新塞尔达里自由感的一个重要成分。目睹了这个简单的玩家动作和地图之间的复合所创造出来的无限玩法,通过这样一个简单的动作我认为这种复合玩法(Multiplicative Gameplay)正是那个我所寻找的答案。(译者注:这一段的意思我认为是在传统的游戏里面动作和场景之间的互动都比较流于表面,而在新的塞尔达里地图是动作的一部分,而动作也是地图的一部分)。
塞尔达传说系列中的许多谜题都基于自然现象或者简单的科学事实,这些都不需要玩家拥有大量的先验知识。但是考虑到我们架构游戏的方式,我们决定将这些用作我们谜题的线索和提示(而不是谜题本身)。
(在传统赛尔达中)组成谜题的物体是专门为了这些谜题所设计的,这当然使得我们有机会去更加细腻地打磨玩家的游戏体验,但不幸的是这需要大量的资源,因此这种通过额外资源来设计谜题的方法在新塞尔达中并不适用。因此我的下一个问题就是我能否将这种复合玩法的思路运用到其他谜题的设计当中。通过使游戏内的物体对玩家的动作做出反应,并且让物体本身也能影响彼此,我相信这能使得我们向打造主动游戏的目标更近了一步。
由于我必须了解应用这种复合设计的思路是否能够真正地带来主动游戏,因此我决定以尽量简单的方式试验这种设计。而这个试验的结果就是我在演讲一开始时想你们展示的那张图片。我觉得最快的将这个思路实现并且展示给团队其他人的方法就是将它以2D的方式做出来,所以我将人物数据交给了等会儿将会上台的技术总监堂田先生并且希望他能做出来。正如你们所见,这是一个2D的塞尔达,但我们借此实验了一下之前我所提到的机制,因此你可以说这就是《荒野之息》的原型,也正因此林克穿的是蓝色的衣服。下面我们看一下这一段游戏成品和原型的对比。
在这个原型里我们并没有设计任何的谜题,我们所做的只是提供了一个包含一些树木和河流的“情况”,但是玩家却会自己动脑思考并且自己创造一条向前走的道路。
在这样一个简单的场景中,这里面只有一条规则。那就是提供一个“情况”和一个目标,并在这个情况下实现这个目标。而当玩家采取不同的行动时,道具、物体和场景都会有不同的反应并且复合在一起。通过这样一条简单的规则我们得以创造出一个主动游戏,在这里面会发生无数事件,而玩家也可以自由地创造出对实现目标的方法。(译者注:我觉得这个是要玩过才会明白藤林先生在讲什么。在游戏里面玩家面对的经常并不是一个个正统的谜题,而是一个需要实现的目标,比如说偶然看见河里有个宝箱想捡起来,或者在地图上或者山上看到一个地方想去转一转,或者想要跨过河去对岸,这个时候玩家正是面对这样一个“情况”,而玩家可以通过许多不同的方法来实现这个目标,这也正是为什么不同的玩家有着不同的独特的游戏体验的原因)正是通过这样一个简单原始的实验,我们知道了什么是需要改变的而什么不需要改变,并且完成了基本的游戏设计。