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俄罗斯方块 Tetris

时间:2018-02-13 17:55:49      阅读:205      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:ade   star   game   +=   code   ++i   switch   返回   view   

 

今天,为大家带来一个用Qt C++ (Windows环境下)做的一个简易俄罗斯方块小游戏

思路和模块介绍都在注释里面,其次就是一些项目中遇到的问题以及解决方案,在后面部分说明。

一、效果

测试图样

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Qt中文显示不容易啊~

 

二、代码

Tetris.pro

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#-------------------------------------------------
#
# Project created by QtCreator 2018-02-11T18:16:14
#
#-------------------------------------------------

QT       += core gui

greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets

TARGET = Tetris
TEMPLATE = app

DEFINES += QT_DEPRECATED_WARNINGS

SOURCES  = main.cpp           tetriswindow.cpp            tetrisitem.cpp            tetrisboard.cpp

HEADERS  = tetriswindow.h            tetrisitem.h            tetrisboard.h
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tetrisitem.h

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#ifndef TETRISITEM_H
#define TETRISITEM_H

/*******************************************************
//! [ TertrisItem 类 ]
//! [ 这个类主要是俄罗斯方块的方块元素类 设置方块元素的一些属性 ]
//! [ 设置方块的形状  方块的坐标  方块的生成   方块的旋转等    ]
//! [ 方块元素坐标化  以便于之后做处理(定位、显示、绘图等)    ]
********************************************************/

//! [总共是20种形状,NoShape在内总共6大类,同类型的当然可以通过旋转互相转换]
//! [但是为了让初始掉落的时候每个种类的形状都能概率性出现,还是把所有的形状都列了出来]
//! [在之后的绘图等后续工作中还是按6大类进行处理的,只有这里需要细分一下]

enum ItemShape
{
    NoShape,    SquareShape,    Line1Shape,    Line2Shape,
    L1Shape,    L2Shape,    L3Shape,    L4Shape,
    L5Shape,    L6Shape,    L7Shape,    L8Shape,
    Z1Shape,    Z2Shape,    Z3Shape,    Z4Shape,
    T1Shape,    T2Shape,    T3Shape,    T4Shape,
};

class TetrisItem
{
private:
    //! [data-Member]
    static const int coordList[20][4][2];      //! [方块形状总坐标点列表]
    ItemShape m_Shape;                         //! [方块的形状属性]
    int coordinate[4][2];                      //! [方块对应的坐标点列表]

    //! [Member-functions]
    void resetX(const int Index, const int x){ coordinate[Index][0] = x; }
    void resetY(const int Index, const int y){ coordinate[Index][1] = y; }

public:
    explicit TetrisItem( const ItemShape& shape = NoShape ){ resetShape(shape); }

    //! [set-Shape-functions]
    void resetShape(const ItemShape&);          //! [重置方块属性]
    void setRandomShape();                      //! [生成随机方块]
    const TetrisItem Rotate()const;             //! [方块元素旋转]

    //! [get-Data-functions]
    const ItemShape& get_Shpae() const { return m_Shape; }
    const int get_x(const int Index) const { return coordinate[Index][0]; }
    const int get_y(const int Index) const { return coordinate[Index][1]; }
    const int get_most(const bool isMax = true, const bool x = true)const;   //! [注释见下方]
    //! [求取坐标最值,比如:最大x或最小的y坐标值等,4行代码就ok]

};

#endif // TETRISITEM_H
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tetrisitem.cpp

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#include <QtWidgets>
#include "tetrisboard.h"

const QColor TetrisBoard::colorList[6] =
{
    QColor(255, 255, 255)
,   QColor(128,  36, 221)
,   QColor( 56, 210,  40)
,   QColor(152, 165,   6)
,   QColor(223,  22,  22)
,   QColor( 37, 237, 244)
};

//////////////////////////////////////////////
TetrisBoard::TetrisBoard(QWidget* parent)
    :QFrame(parent)                   //! [构建基类]
,    IsStart(false)
,    IsPause(false)
,    IsFall(false)
{
    setLineWidth(2);                  //! [边框设定参见QFrame类]
    setMidLineWidth(3);
    setFrameStyle(QFrame::Box | QFrame::Raised);   //! [三个函数用于设定边框]
    setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);  //! [设定焦点策略]

    clearBoard();                     //! [清空游戏面板]
    nextItem.setRandomShape();        //! [随机生成下一个方块]

    //! [下面是暂停标签的设置]
    m_Pause_L = new QLabel("Pause",this);
    m_Pause_L->setAlignment(Qt::AlignHCenter);
    QFont* font = new QFont;          //! [创建文字]
    font->setPointSize(50);           //! [设定字体大小]
    QPalette p;                       //! [调色板]
    p.setColor(QPalette::WindowText,Qt::red);  //! [置调色板的颜色]

    m_Pause_L->setPalette(p);         //! [设置标签的调色和文字]
    m_Pause_L->setFont(*font);
    m_Pause_L->setVisible(false);     //! [设置标签可见性,暂停时可见]
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::setNextItem_L(QLabel* label)
{
    m_nextItem_L = label;
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::SLOT_start()       //! [而且都是在这个函数里被引用]
{
    if(IsPause||IsStart) return;     //! [如果游戏已经开始或者暂停,则该按钮无效]

    IsStart = true;                  //! [游戏开始时的状态数据初始化]
    IsFall = false;
    level = 1;
    score = Item_Fall_num = Lines_moved_num = 0;
    clearBoard();

    //! [发射信号]
    emit Remove_line_change(Lines_moved_num);
    emit score_change(score);
    emit level_change(level);

    newItem();                        //! [生成新的方块]
    m_timer.start(TimeOut(),this);    //! [时间重新开始,按照para1 毫秒的速度流逝]
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::SLOT_reset()        //! [重新开始,需要将开始和暂停置为false,然后执行start]
{
    IsStart = false;
    IsPause = false;
    SLOT_start();
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::SLOT_pause()
{
    if(!IsStart) return;               //! [游戏未开始,无效]

    IsPause = !IsPause;
    if(IsPause)
    {
        m_timer.stop();
        m_Pause_L->setVisible(true);
    }
    else
    {
        m_timer.start(TimeOut(),this);
        m_Pause_L->setVisible(false);
    }

}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
    QFrame::paintEvent(event);         //! [先调用基类的]
    QPainter painter(this);            //! [绘图类]
    QRect rect = contentsRect();       //! [矩形类,该函数在头文件中已介绍过]

    int boardTop = rect.bottom() - Board_H * grid_H();
    for(int i = 0; i < Board_H; ++i)
        for(int j = 0; j < Board_W; ++j)
        {
            ItemShape shape = Item_type(j, Board_H - i - 1);
            if(shape != NoShape)
                draw(painter, rect.left() + j * grid_W(), boardTop + i * grid_H(), shape);
        }

    if(currentItem.get_Shpae() != NoShape)
        for(int i = 0; i < 4; ++i)
        {
            int x = currentX + currentItem.get_x(i);
            int y = currentY - currentItem.get_y(i);
            draw(painter, rect.left() + x * grid_W(),
                 boardTop + (Board_H - y - 1) * grid_H(), currentItem.get_Shpae());
        }
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
    if(!IsStart || IsPause || currentItem.get_Shpae()  == NoShape)
    {
        QFrame::keyPressEvent(event);
        return;
    }
    switch(event->key())             //! [判别键盘按键]
    {
    case Qt::Key_Left:
    case Qt::Key_A:
        Move_(currentItem, currentX - 1, currentY);
        break;
    case Qt::Key_Right:
    case Qt::Key_D:
        Move_(currentItem, currentX + 1, currentY);
        break;
    case Qt::Key_Up:
    case Qt::Key_W:
        Move_(currentItem.Rotate(), currentX, currentY);
        break;
    case Qt::Key_Down:
    case Qt::Key_S:
        Fall();
        break;
    default:
        QFrame::keyPressEvent(event);
    }
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
    if(event->timerId() == m_timer.timerId())  //! [一个时间单位一个时间单位对应刷新相关的设置]
        if(IsFall)                             //! [如果某一时刻的方块已经落下,那么重新生成一个]
        {
            IsFall = false;
            newItem();
            m_timer.start(TimeOut(),this);
        }
        else down();
    else QFrame::timerEvent(event);
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::clearBoard()
{
    for(int i = 0; i < Board_H * Board_W; ++i)
        m_board[i] = NoShape;
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::Fall()
{
    int fall_height = 0, y = currentY;
    while(y > 0)
    {
        if(!Move_(currentItem, currentX, y - 1))
            break;
        --y;
        ++fall_height;
    }
    Fall_after(fall_height);
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::down()
{
    if(!Move_(currentItem, currentX, currentY - 1))
        Fall_after(0);
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::Fall_after(const int fall_height)
{
    for(int i = 0; i < 4; ++i)               //! [刷新面板上对应位置的方块类型属性]
    {
        int x = currentX + currentItem.get_x(i);
        int y = currentY - currentItem.get_y(i);
        Item_type(x, y) = currentItem.get_Shpae();
    }

    ++Item_Fall_num;
    if(Item_Fall_num % 28 == 0)              //! [如果没28个提升一次等级]
    {
        ++level;
        m_timer.start(TimeOut(), this);      //! [等级提升,刷新时间流逝速度]
        emit level_change(level);
    }

    score += fall_height + 8;
    emit score_change(score);
    RemoveLine();

    if(!IsFall)
        newItem();
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::RemoveLine()
{
    int Num_remove = 0;
    for(int i = Board_H - 1; i >= 0; --i)
    {
        bool line_Is_Full = true;

        for(int j = 0; j < Board_W; ++j)
            if(Item_type(j, i) == NoShape)
            {
                line_Is_Full = false;
                break;
            }

        if(line_Is_Full)
        {
            ++Num_remove;
            for(int k = i; k < Board_H - 1; ++k)
                for(int j = 0; j < Board_W; ++j)
                    Item_type(j, k) = Item_type(j, k + 1);

            for(int L = 0; L < Board_W; ++L)
                Item_type(L, Board_H - 1) = NoShape;
        }
    }

    if(Num_remove > 0)
    {
        Lines_moved_num += Num_remove;
        score += 13 * Num_remove;
        emit Remove_line_change(Lines_moved_num);
        emit score_change(score);

        IsFall = true;
        currentItem.resetShape(NoShape);
        update();
    }
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::newItem()
{
    currentItem = nextItem;
    nextItem.setRandomShape();
    showNext();
    currentX = Board_W / 2 + 1;
    currentY = Board_H - 1 + currentItem.get_most(false, false);

    if(!Move_(currentItem, currentX, currentY))
    {
        currentItem.resetShape(NoShape);
        m_timer.stop();
        IsStart = false;
    }
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::showNext()
{
    if(!m_nextItem_L)
        return;

    int δx = nextItem.get_most(true, true) - nextItem.get_most(false, true) + 1;
    int δy = nextItem.get_most(true, false) - nextItem.get_most(false, false) + 1;

    QPixmap pixmap(δx * grid_W(), δy * grid_H());
    QPainter painter(&pixmap);
    painter.fillRect(pixmap.rect(), m_nextItem_L->palette().background());

    for(int i = 0; i < 4; ++i)
    {
        int x = nextItem.get_x(i) - nextItem.get_most(false,true);
        int y = nextItem.get_y(i) - nextItem.get_most(false,false);
        draw(painter, x * grid_W(), y * grid_H(),nextItem.get_Shpae());
    }
    m_nextItem_L->setPixmap(pixmap);
}

//////////////////////////////////////////////
bool TetrisBoard::Move_(const TetrisItem& item, const int X, const int Y)
{
    for(int i = 0; i < 4; ++i)
    {
        int x = X + item.get_x(i);
        int y = Y - item.get_y(i);
        if(x < 0 || x >= Board_W || y < 0 || y >= Board_H)  //! [超过边界返回false]
            return false;
        if(Item_type(x, y) != NoShape)                      //! [如果下一个位置不为空,返回false]
            return false;
    }

    currentItem = item;
    currentX = X;
    currentY = Y;
    update();
    return true;
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::draw(QPainter& painter, const int X, const int Y, const ItemShape& shape)
{
    QColor color;
    if(1 >= shape)             color = colorList[shape];
    else if(3 >= shape)        color = colorList[2];
    else if(11 >= shape)       color = colorList[3];
    else if(15 >= shape)       color = colorList[4];
    else color = colorList[5];

    painter.fillRect(X + 1, Y + 1, grid_W() - 2, grid_H() - 2, color);
    painter.setPen(color.light());
    painter.drawLine(X, Y + grid_H() - 1, X, Y);
    painter.drawLine(X, Y,X + grid_W() - 1, Y);

    painter.setPen(color.dark());
    painter.drawLine(X + 1, Y + grid_H() - 1, X + grid_W() - 1, Y + grid_H() - 1);
    painter.drawLine(X + grid_W() - 1, Y + grid_H() - 1,  X + grid_W() - 1, Y + 1);

}
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tetrisboard.h

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#ifndef TETRISBOARD_H
#define TETRISBOARD_H

/******************************************
//! [         TetrisBoard 类              ]
//! [     面板类     设定面板相关的属性       ]
//! [  面板上的事件响应设定   信号响应设定     ]
//! [  面板的绘图  事件响应设定  方块移动 等   ]
//! [  设定面板应该具有的一些数据             ]
//! [难度等级的改变是随着方块的下降的数量而改变的]
******************************************/

#include <QFrame>
#include <QPointer>
#include <QBasicTimer>
#include "tetrisitem.h"

QT_BEGIN_NAMESPACE
class QLabel;
class QFont;
class QColor;
QT_END_NAMESPACE

class TetrisBoard : public QFrame
{
    Q_OBJECT

    //! [信号-槽]
public slots:
    void SLOT_start();                    //! [游戏开始设置]
    void SLOT_pause();                    //! [游戏暂停设置]
    void SLOT_reset();                    //! [重新开始设置]

signals:
    void score_change(const int);                //! [改变分数]
    void level_change(const int);                //! [改变等级]
    void Remove_line_change(const int);         //! [改变已消除行数]
    //! [信号-槽 END]

private:
    //! [Data-Member]
    static const int Board_W{ 10 }, Board_H{ 22 }; //! [面板的宽和高]
    static const QColor colorList[6];           //! [6类方块的颜色列表]
    QBasicTimer m_timer;                        //! [ 计时器 ]
    QPointer<QLabel> m_nextItem_L;              //! [QPointer模板类似智能指针]
    TetrisItem currentItem, nextItem;           //! [当前方块  下一个方块]
    bool IsStart, IsPause;                      //! [暂停、开始 与否]
    bool IsFall;                                //! [是否已经落下]
    int currentX, currentY;                     //! [当前的x,y]
    int Lines_moved_num, Item_Fall_num;         //! [消去的行数  下落的方块数]
    int score, level;                           //! [分数  等级]

    ItemShape m_board[Board_W * Board_H];       //! [注释见下方]
    //! [此为俄罗斯方块活动的区域中每一个小格子所属方块类型的数组]

    //! [ Member-functions ]      [ Inline-functions ]
    ItemShape& Item_type(const int x,const int y) //! [获取(x,y)的方块类型]
    { return m_board[y * Board_W + x]; }

    const int TimeOut()const                      //! [设定计时器的流逝速度]
    { return 1000/(1 + level); }

    const int grid_W()const                       //! [求划分的一个小格子的宽]
    { return contentsRect().width()/Board_W; }    //! [con..ect()函数返回面板矩形]

    const int grid_H()const
    { return contentsRect().height()/Board_H; }

    void clearBoard();                        //! [清空面板(将所有小格子的方块类型置0)]
    void Fall();                              //! [瞬降]
    void down();                              //! [下落]
    void RemoveLine();                        //! [消除一行]
    void Fall_after(const int);               //! [落定之后的数据更新]
    void newItem();                           //! [构建下一个俄罗斯方块]
    void showNext();                          //! [展示下一个方块]
    bool Move_(const TetrisItem&,const int,const int);           //! [移动]
    void draw(QPainter&,const int,const int,const ItemShape&);   //! [描绘小格子]

protected:                                        //! [三个事件]
    void paintEvent(QPaintEvent *)Q_DECL_OVERRIDE;
    void keyPressEvent(QKeyEvent*)Q_DECL_OVERRIDE;
    void timerEvent(QTimerEvent *)Q_DECL_OVERRIDE;

public:
    TetrisBoard(QWidget* parent = 0);
    void setNextItem_L(QLabel*);                  //! [设定标签,用于显示下一个方块的标签]
    QPointer<QLabel> m_Pause_L;                   //! [显示暂停的Label]

};

#endif // TETRISBOARD_H
View Code

 

tetrisboard.cpp

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#include <QtWidgets>
#include "tetrisboard.h"

const QColor TetrisBoard::colorList[6] =
{
    QColor(255, 255, 255)
,   QColor(128,  36, 221)
,   QColor( 56, 210,  40)
,   QColor(152, 165,   6)
,   QColor(223,  22,  22)
,   QColor( 37, 237, 244)
};

//////////////////////////////////////////////
TetrisBoard::TetrisBoard(QWidget* parent)
    :QFrame(parent)                   //! [构建基类]
,    IsStart(false)
,    IsPause(false)
,    IsFall(false)
{
    setLineWidth(2);                  //! [边框设定参见QFrame类]
    setMidLineWidth(3);
    setFrameStyle(QFrame::Box | QFrame::Raised);   //! [三个函数用于设定边框]
    setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);  //! [设定焦点策略]

    clearBoard();                     //! [清空游戏面板]
    nextItem.setRandomShape();        //! [随机生成下一个方块]

    //! [下面是暂停标签的设置]
    m_Pause_L = new QLabel("Pause",this);
    m_Pause_L->setAlignment(Qt::AlignHCenter);
    QFont* font = new QFont;          //! [创建文字]
    font->setPointSize(50);           //! [设定字体大小]
    QPalette p;                       //! [调色板]
    p.setColor(QPalette::WindowText,Qt::red);  //! [置调色板的颜色]

    m_Pause_L->setPalette(p);         //! [设置标签的调色和文字]
    m_Pause_L->setFont(*font);
    m_Pause_L->setVisible(false);     //! [设置标签可见性,暂停时可见]
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::setNextItem_L(QLabel* label)
{
    m_nextItem_L = label;
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::SLOT_start()
{
    if(IsPause||IsStart) return;     //! [如果游戏已经开始或者暂停,则该按钮无效]

    IsStart = true;                  //! [游戏开始时的状态数据初始化]
    IsFall = false;
    level = 1;
    score = Item_Fall_num = Lines_moved_num = 0;
    clearBoard();

    //! [发射信号]
    emit Remove_line_change(Lines_moved_num);
    emit score_change(score);
    emit level_change(level);

    newItem();                        //! [生成新的方块]
    m_timer.start(TimeOut(),this);    //! [时间重新开始,按照para1 毫秒的速度流逝]
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::SLOT_reset()        //! [重新开始,需要将开始和暂停置为false,然后执行start]
{
    IsStart = false;
    IsPause = false;
    SLOT_start();
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::SLOT_pause()
{
    if(!IsStart) return;               //! [游戏未开始,无效]

    IsPause = !IsPause;
    if(IsPause)
    {
        m_timer.stop();
        m_Pause_L->setVisible(true);
    }
    else
    {
        m_timer.start(TimeOut(),this);
        m_Pause_L->setVisible(false);
    }

}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
    QFrame::paintEvent(event);         //! [先调用基类的]
    QPainter painter(this);            //! [绘图类]
    QRect rect = contentsRect();       //! [矩形类,该函数在头文件中已介绍过]

    int boardTop = rect.bottom() - Board_H * grid_H();
    for(int i = 0; i < Board_H; ++i)
        for(int j = 0; j < Board_W; ++j)
        {
            ItemShape shape = Item_type(j, Board_H - i - 1);
            if(shape != NoShape)
                draw(painter, rect.left() + j * grid_W(), boardTop + i * grid_H(), shape);
        }

    if(currentItem.get_Shpae() != NoShape)
        for(int i = 0; i < 4; ++i)
        {
            int x = currentX + currentItem.get_x(i);
            int y = currentY - currentItem.get_y(i);
            draw(painter, rect.left() + x * grid_W(),
                 boardTop + (Board_H - y - 1) * grid_H(), currentItem.get_Shpae());
        }
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
    if(!IsStart || IsPause || currentItem.get_Shpae()  == NoShape)
    {
        QFrame::keyPressEvent(event);
        return;
    }
    switch(event->key())             //! [判别键盘按键]
    {
    case Qt::Key_Left:
    case Qt::Key_A:
        Move_(currentItem, currentX - 1, currentY);
        break;
    case Qt::Key_Right:
    case Qt::Key_D:
        Move_(currentItem, currentX + 1, currentY);
        break;
    case Qt::Key_Up:
    case Qt::Key_W:
        Move_(currentItem.Rotate(), currentX, currentY);
        break;
    case Qt::Key_Down:
    case Qt::Key_S:
        Fall();
        break;
    default:
        QFrame::keyPressEvent(event);
    }
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
    if(event->timerId() == m_timer.timerId())  //! [一个时间单位一个时间单位对应刷新相关的设置]
        if(IsFall)                             //! [如果某一时刻的方块已经落下,那么重新生成一个]
        {
            IsFall = false;
            newItem();
            m_timer.start(TimeOut(),this);
        }
        else down();
    else QFrame::timerEvent(event);
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::clearBoard()
{
    for(int i = 0; i < Board_H * Board_W; ++i)
        m_board[i] = NoShape;
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::Fall()
{
    int fall_height = 0, y = currentY;
    while(y > 0)
    {
        if(!Move_(currentItem, currentX, y - 1))
            break;
        --y;
        ++fall_height;
    }
    Fall_after(fall_height);
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::down()
{
    if(!Move_(currentItem, currentX, currentY - 1))
        Fall_after(0);
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::Fall_after(const int fall_height)
{
    for(int i = 0; i < 4; ++i)               //! [刷新面板上对应位置的方块类型属性]
    {
        int x = currentX + currentItem.get_x(i);
        int y = currentY - currentItem.get_y(i);
        Item_type(x, y) = currentItem.get_Shpae();
    }

    ++Item_Fall_num;
    if(Item_Fall_num % 28 == 0)              //! [如果没28个提升一次等级]
    {
        ++level;
        m_timer.start(TimeOut(), this);      //! [等级提升,刷新时间流逝速度]
        emit level_change(level);
    }

    score += fall_height + 8;
    emit score_change(score);
    RemoveLine();

    if(!IsFall)
        newItem();
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::RemoveLine()
{
    int Num_remove = 0;
    for(int i = Board_H - 1; i >= 0; --i)
    {
        bool line_Is_Full = true;

        for(int j = 0; j < Board_W; ++j)
            if(Item_type(j, i) == NoShape)
            {
                line_Is_Full = false;
                break;
            }

        if(line_Is_Full)
        {
            ++Num_remove;
            for(int k = i; k < Board_H - 1; ++k)
                for(int j = 0; j < Board_W; ++j)
                    Item_type(j, k) = Item_type(j, k + 1);

            for(int L = 0; L < Board_W; ++L)
                Item_type(L, Board_H - 1) = NoShape;
        }
    }

    if(Num_remove > 0)
    {
        Lines_moved_num += Num_remove;
        score += 13 * Num_remove;
        emit Remove_line_change(Lines_moved_num);
        emit score_change(score);

        IsFall = true;
        currentItem.resetShape(NoShape);
        update();
    }
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::newItem()
{
    currentItem = nextItem;
    nextItem.setRandomShape();
    showNext();
    currentX = Board_W / 2 + 1;
    currentY = Board_H - 1 + currentItem.get_most(false, false);

    if(!Move_(currentItem, currentX, currentY))
    {
        currentItem.resetShape(NoShape);
        m_timer.stop();
        IsStart = false;
    }
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::showNext()
{
    if(!m_nextItem_L)
        return;

    int δx = nextItem.get_most(true, true) - nextItem.get_most(false, true) + 1;
    int δy = nextItem.get_most(true, false) - nextItem.get_most(false, false) + 1;

    QPixmap pixmap(δx * grid_W(), δy * grid_H());
    QPainter painter(&pixmap);
    painter.fillRect(pixmap.rect(), m_nextItem_L->palette().background());

    for(int i = 0; i < 4; ++i)
    {
        int x = nextItem.get_x(i) - nextItem.get_most(false,true);
        int y = nextItem.get_y(i) - nextItem.get_most(false,false);
        draw(painter, x * grid_W(), y * grid_H(),nextItem.get_Shpae());
    }
    m_nextItem_L->setPixmap(pixmap);
}

//////////////////////////////////////////////
bool TetrisBoard::Move_(const TetrisItem& item, const int X, const int Y)
{
    for(int i = 0; i < 4; ++i)
    {
        int x = X + item.get_x(i);
        int y = Y - item.get_y(i);
        if(x < 0 || x >= Board_W || y < 0 || y >= Board_H)  //! [超过边界返回false]
            return false;
        if(Item_type(x, y) != NoShape)                      //! [如果下一个位置不为空,返回false]
            return false;
    }

    currentItem = item;
    currentX = X;
    currentY = Y;
    update();
    return true;
}

//////////////////////////////////////////////
void TetrisBoard::draw(QPainter& painter, const int X, const int Y, const ItemShape& shape)
{
    QColor color;
    if(1 >= shape)             color = colorList[shape];
    else if(3 >= shape)        color = colorList[2];
    else if(11 >= shape)       color = colorList[3];
    else if(15 >= shape)       color = colorList[4];
    else color = colorList[5];

    painter.fillRect(X + 1, Y + 1, grid_W() - 2, grid_H() - 2, color);
    painter.setPen(color.light());
    painter.drawLine(X, Y + grid_H() - 1, X, Y);
    painter.drawLine(X, Y,X + grid_W() - 1, Y);

    painter.setPen(color.dark());
    painter.drawLine(X + 1, Y + grid_H() - 1, X + grid_W() - 1, Y + grid_H() - 1);
    painter.drawLine(X + grid_W() - 1, Y + grid_H() - 1,  X + grid_W() - 1, Y + 1);

}
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tetriswindow.h

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#ifndef TETRISWINDOW_H
#define TETRISWINDOW_H

/**************************************
//! [ TetrisWindow 类 ]
//! [   窗口显示控制    ]
//! [ 设置布局 信号-槽响应设定 LCD显示 等 ]
***************************************/

#include <QWidget>

QT_BEGIN_NAMESPACE
class QFrame;
class QString;
class QLCDNumber;
class QLabel;
class QPushButton;
class TetrisBoard;
QT_END_NAMESPACE


class TetrisWindow : public QWidget
{
    Q_OBJECT
private:
    QLabel* newLabel(const QString&);      //! [创建标签]

    QLabel* user_State;                    //! [使用说明]
    TetrisBoard* board;
    QLabel* nextItem_L;
    QLCDNumber* score_lcd, *level_lcd, *line_lcd;   //! [LCD数字显示数据]
    QPushButton* start_btn, *restart_btn, *quit_btn, *pause_btn;

public:
    TetrisWindow();
    void set_UserState();

};

#endif // TETRISWINDOW_H
View Code

 

tetriswindow.cpp

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#include <QtWidgets>

#include "tetriswindow.h"
#include "tetrisboard.h"

TetrisWindow::TetrisWindow()
{
    set_UserState();

    board = new TetrisBoard;

    nextItem_L = new QLabel;
    nextItem_L->setLineWidth(3);         //! [以下三行仍然是边框格式设置,参见QFrame类]
    nextItem_L->setMidLineWidth(2);
    nextItem_L->setFrameStyle(QFrame::Panel | QFrame::Sunken);
    nextItem_L->setAlignment(Qt::AlignCenter);
    board->setNextItem_L(nextItem_L);

    score_lcd = new QLCDNumber(5);      //! [设定初始LCD数字的位数]
    level_lcd = new QLCDNumber(2);
    line_lcd = new QLCDNumber(3);

    score_lcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Flat);
    level_lcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);
    line_lcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);

    start_btn = new QPushButton(tr("Start"));
    restart_btn = new QPushButton(tr("Restart"));
    pause_btn = new QPushButton(tr("Pause"));
    quit_btn = new QPushButton(tr("Quit"));

    //! [按钮的焦点策略设定为无,不然的话点击开始,按方向键只会使焦点在各个按钮之间流动,而不是进行操作]
    start_btn->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);
    restart_btn->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);
    pause_btn->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);
    quit_btn->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);

    //! [信号-槽]
    connect(start_btn, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(SLOT_start()));
    connect(restart_btn, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(SLOT_reset()));
    connect(pause_btn, SIGNAL(clicked()),board,SLOT(SLOT_pause()));
    connect(quit_btn, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));
    connect(board, SIGNAL(score_change(int)),score_lcd, SLOT(display(int)));
    connect(board, SIGNAL(level_change(int)),level_lcd, SLOT(display(int)));
    connect(board, SIGNAL(Remove_line_change(int)),line_lcd, SLOT(display(int)));

    //! [布局]
    QGridLayout* layout = new QGridLayout;
    layout->addWidget(newLabel(tr("Next")), 0, 0, 1, 2);
    layout->addWidget(nextItem_L, 1, 0, 2, 2);
    layout->addWidget(newLabel(tr("等级")),3,0,1,2);
    layout->addWidget(level_lcd,4,0,2,2);
    layout->addWidget(newLabel(tr("消失行数 ")), 6, 0, 1, 2);
    layout->addWidget(line_lcd, 7, 0, 2, 2);
    layout->addWidget(newLabel("TETRIS   GAME"),0,2,1,2);
    layout->addWidget(board, 1, 2, 8, 2);
    layout->addWidget(board->m_Pause_L, 4, 2, 1, 2);
    layout->addWidget(user_State, 0, 4, 4, 2);
    layout->addWidget(newLabel(tr("分数")), 3, 4, 1, 2);
    layout->addWidget(score_lcd, 4, 4, 2, 2);
    layout->addWidget(start_btn, 7, 4);
    layout->addWidget(pause_btn, 7, 5);
    layout->addWidget(restart_btn, 8, 4);
    layout->addWidget(quit_btn, 8, 5);
    setLayout(layout);

    setWindowTitle("Tetris_Lv.");
    resize(700,450);
}

void TetrisWindow::set_UserState()
{
    QString State = tr("\n#···· 游戏使用说明 ····#\n\n#·方向键Up/W:   变换形状     \\**/\n\n#·方向键Down/S: 瞬降         \\**/\n\n#·方向键Left/A: 左移,长按加速\**/\n\n#·方向键Right/D:右移,长按加速\**/");
    user_State = new QLabel(State);
    user_State->setAlignment(Qt::AlignLeft);    //! [左对齐]
}

QLabel* TetrisWindow::newLabel(const QString & label)
{
    QLabel* lab = new QLabel(label);
    lab->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignBottom);
    return lab;
}
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main.cpp

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#include <QtWidgets>

#include "tetriswindow.h"

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication app(argc, argv);
    TetrisWindow w;
    w.show();
    return app.exec();
}
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三、过程中的一些问题

1)中文注释的问题

Qt的中文注释有时候会引发编译错误,有时即使编译通过了,执行的时候也会出现一些预料之外的结果,这时候,如果代码逻辑没有问题,那就得考虑是否是中文注释引发的。

最近终于找到一种注释中文的“官方”形式, 即  //! [ ]  ,我这样写没有出现什么异样。

 

2)error LNK2001

采用 信号-槽 机制的时候,signals信号函数是只有声明,信号由moc自动产生,是无需cpp实现的,必须加上Q_OBJECT宏定义,如下:  

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 不然信号函数名会成为无法解析的外部符号   error LNK 2019

技术分享图片

这属于链接错误,没有生成对应的moc文件:比如上述,就没有生成tetrisboard相关的moc文件

技术分享图片

链接正确,构建后会生成生成对应的moc文件:

技术分享图片

 

出现这种错误还可能因为后面新加了一些信号-槽等

解决方案:

1> 将文件中的Debug文件删除,重新构建。

2>创一个新的.h和.cpp文件,复制原来内容,将原来的文件从工程中删掉,重新构建(编译)

3>重新创建工程

了解到的就这些了。

 

3)inline关键字会导致无法解析的外部符号??

类中的内联函数在类外定义需要加上inline关键字,但是Qt 中会出现错误??

我们来看一下下面这个代码:

class TetrisItem
{
private:
    int m_shape;
public:
    void setRandomShape();                     
};

上面是头文件的类声明

我们在对应的cpp中实现内联函数

inline void TetrisItems::setRandomShape()
{
    m_shape = qrand() % 19 + 1;
}

如果该函数没有被其他的cpp文件调用,那么这个是没问题的。

但是,如果被其他的cpp函数调用了该内联函数,就会出现无法解析的外部符号。

那么该怎么验证这个呢,那我们俄罗斯方块的一个类中的内联函数来做一个测试

技术分享图片

 

此时如果要inline关键字类外实现内联必须声明在对应的.h文件中才行,要么就去掉inline关键字

技术分享图片

 

该项目工程中遇到的问题大概就这么多了。

 

谢谢您的阅读,生活愉快~

俄罗斯方块 Tetris

标签:ade   star   game   +=   code   ++i   switch   返回   view   

原文地址:https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/p/8446828.html

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