canvas是HTML5中的一个新元素,这个元素可以通过JavaScript用来绘制图形。例如可以用它来画图、合成图象、做一些动画等。
通常呢,我们在canvas上画图的方法是使用Image对象。基本上一些典型的图片格式(png,jpg,gif等都没有问题。好,那接下来我们就来使用它。
1 var canvas=document.getElementById("game_canvas"); 2 var cxt=image.getContext("2d"); 3 var image=new Image(); 4 img.src="./res/background.jpg";
这是在我一个最近项目的代码的部分,为了将这张背景图片渲染到canvas中,得使用drawImage方法,说到这个方法,它的格式如下:
drawImage(image,sx,sy,sWidth,sHeight,x,y,width,height);
第一个参数是要裁剪的图片对象,s代表src。sx,sy是图片开始裁剪的起点,sWidth和sHeight是图片裁剪的大小,值得一提的是,我尝试用了百分比,发现并不行。后面的x,y就是裁剪后图片的左上角距离canvas左上角的位置,width和height代表缩放后的大小。这货貌似只接受像素作为单位,比如下面这张图片,大小为800*600。
我对它进行如下这波操作:
ctx.drawImage(image,0,0,image.width,image.height,0,0,200,400);
首先我将它完整地裁剪了下来,然后缩放改为200,400,到浏览器一测量,它就变成了
就是说它把宽高强制缩放成了200*400,哪怕这张图已经变形了。