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即时动作类网络卡牌游戏开发真的非常难

时间:2018-02-26 21:52:36      阅读:188      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:引擎   是你   AC   调用   练习   支持   经验   一个   开发   

    我的《凤舞三国》--即时动作策略类网络手机戏从策划到实施现在已经过了16个月了。最终到今年4月(2016年4月)有望出一个内測包给众多期望代理偶家产品的发行们。蓦然回首才发现,偶从2011年3月进入手游开发行业现在已经过去5年了技术分享图片~ 不由发出一声感叹:“光阴如梭、人生苦短啊。

” 

   我们也像其它众多小游戏公司。在2014年确定了开发三代即时动作类网络卡牌游戏的目标。由于先找到了一个很好的美术外包合作伙伴,所以当时我们很有信心8个月可以定搞定该游戏。

我们当时觉得:就游戏产品开发来说,美术首先是一个充分条件:假设美术都不能打动开发人员,以及其它发行商。那么不必从策划上和程序来实现这个产品。

一个好的美术资源是一款成功游戏产品的前提,而且如今我们还是这样觉得。因此,我们花在这款游戏美术资源外包上就花了150多万RMB。而且这还是仅仅是前期上线的美术资源。当然,光有美术不可能就是一个好游戏。接下来策划和程序实现是必要条件。没有好的策划,而且没有好的程序保障实现策划的要求,那么美术投入也是白搭。从參加2015年GMGC大会到今年參加DoGame游戏兵工厂的路演,我们发现,事实上真正展示即时动作类卡牌游戏产品的中小游戏公司很少,为什么?由于,做了之后才发现。即时动作网络游戏真的技术上实现难度很大。先不说网络通讯时长连接与短连接技术实现与切换的问题,单就怎么实现流畅的多人即时战斗效果就很难。这里还不包含各种特效的技术实现。比方多目标攻击、追踪技术、范围伤害、buffer效果等等AI技术的准确实现是很难的。因此。这也是为什么到2015年一大批想开发即时动作类卡牌游戏的小游戏公司都死了。先不说小公司的美术是否可以过关,就单从程序技术上想要实现,而且要达到《刀塔城传奇》产品那种细节效果,这本身就是一个很难的技术门槛。那些创业失败者说这样的三代卡牌游戏是烂大街的游戏。简直就是胡说八道。由于真正可以做出这样的产品的小公司到眼下我就还没有看到过,当然除了我们公司。

  好了我们如今就从技术来说吧。首先游戏程序猿要面临一个问题:那就是策划案会不断变更技术分享图片~这是一个全部的游戏公司都会存在的现象。

假设策划不变,那就不是在开发游戏,那是在做练习项目--逗你玩儿呢。也就是说你不是在游戏公司上班,你是在某某游戏开发培训学校上课呢技术分享图片。你可能说,先实现功能再说啊。对,当你先实现了一个功能,但是实际上会立即出现策划们让我们要这样改,还要那样改的情况。。。于是,假设你不想好了怎么从程序结构上应对策划的变更。那么你就会每天加班到死也做不完。

你会不断重写这个、重写那个。最后,你都不知道怎么写了。由于。已经太多、太乱、太复杂了--最后仅仅有36计走为上了技术分享图片

假设你的老板不懂程序,或者你的主管不会写代码,那么你还可能会找一些优美的盾辞跟老板说--“我要离职,由于偶看不到产品的希望,请批准我离职吧”--呵呵~这样的行为非常可耻技术分享图片

  刚才我说过了,所谓即时动作类游戏,那就是游戏执行时必须即时表现人物的打击感、受伤害、加buffer等视觉效果,以及即时表现对应的数值响应,包含网络通讯哦。要让10个人物加各种特效流畅的实现战斗效果,这种要求事实上是很难的。由于,要实现10个人中每一个人都要攻击、受伤、死亡、中断、击退的效果。而每一帧仅仅有一个这种状态存在。而且下一帧还要依据别人对你的攻击、辅助等来计算下一帧自己的状态,这是一个乘法运算次数:10*4*10。我们以一屏10人战斗。不算技能,每一帧的至少须要运算400次循环,在这一帧中要求计算一个人物是否攻击会其它9个人,同一时候其它9个人还是否攻击了你。。

想一想这种即时运算,单让你想一想可能的if语句就是很头痛的事情。

而我们的Cocos2d-x 3.0.2引擎每秒呈现60帧,也就是说你须要在大约17毫秒内完毕这第多运算啊技术分享图片~不做不知道,一做才会吓一跳。怪不得一般的小游戏公司仅仅会做单机游戏。不做网络游戏,怪不得一般小游戏公司仅仅能做技术实现比較简单的游戏。事实上,这样的技术难度要求高的游戏,真的一般仅仅有大游戏公司才可以做啊:首先,美术他们可以保障:有钱啊呀。买得起;其次,程序技术实现可以保障:有钱啊。请得起这样的高级程序猿。

所以,在游戏圈里看到非常多2014年下海创业的人员。然后2015年失败后又回去打工的人一说起即时动作类游戏就怨气非常深时,我如今已经非常可以理解了他们了技术分享图片

这不是装逼,这是实话,由于我已经走过来了。

  前面我还说了,游戏公司的程序猿必须直面策划的不断变更--这是必须的。

那么。在客观上也要求我们程序猿必需要想办法从技术上解决问题。

于是问题来了。我想什么办法来解决问题呢?假设。你是一个刚大学生的菜菜鸟,你会怎么办?我看仅仅有凉拌--想怎么写就怎么写呗技术分享图片。假设你原来是Java程序猿又或者是C#程序猿出身。你又会怎么办?一般你会想用OO的思想呗。好。那么问题又来了,假设你像我一样使用Cocos2d-x引擎纯C++语言来开发,那么怎么把你过使用Java或者C#开发过的OO思想使用C++语言正确的体现出来呢?假设你想用过去的OO思想让C++语言表现,那你一定会发现:这件事情本身也就是一个非常困难的事情:C++不支持反射,C++没有那么多现存的框架可用,包含你想使用一个第三方的C++正則表達式库都非常难技术分享图片。。。

你曾经的编程经验在这里会受到严峻的挑战,所以。你一定会迷失方向的:我怎么如今就OO不起来了呢???我们的程序设计怎么那么难啊。。

结构怎么设计得这么复杂,对象之间的调用关系怎么这么乱呢,大编译一次怎么需要这么长的时间啊。。

。我们的类都多到让VS编译器瘫痪了。。。

还有,

   假设你中途增加一个没有OO思想的所谓有两三年经验的程序猿。那么你还会常常跟他吵架、争论,而且回答他各种奇葩的问题。于是你看他时认为他是火星人,他看你时认为你是猿人。你们根本不在一个频道上。。。最后你说:“好吧。这个功能我来写吧。你不用管了。”技术分享图片 

   那就这样吧。大家都各做各的功能吧。相互独立即可了三。可是,当你做QA角色须要进行代码审核时,假设你看到火星人的代码,你会很纠结和痛苦:"为什么他要这样写代码啊?"你一边看他的代码,一边不停的问自己,最后还要一边想办法不让自己暴走--这样的感觉真是让人很抓狂~于是,假设火星人负责的功能出了问题。而且这个火星人又辞职走了,那么你仅仅能又一次自己写一遍该功能的代码。而绝对不会去改火星人的代码的技术分享图片

  唉~最终过去16个月了。我们产品最终要出測试包了。看到如今产品实现的效果--我认为曾经所受的痛苦是值得的。由于。即时动作类网络卡牌游戏开发真的非常难啊。我写这篇文章是想感谢我兄弟小强。感谢我的团队陪我走到如今。也写给未来的希望进入这个行业的小团队,假设你想使用纯C++做即时动作类网络游戏产品时,你一定要知道这是一件非常困难的事情,光有想理解是不够的,你一定要有足够的技术贮备,这样走起来才不会非常困难啊。

即时动作类网络卡牌游戏开发真的非常难

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