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如何向GLSL中传入多个纹理

时间:2018-02-27 19:31:33      阅读:183      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:data-   base   tar   接受   alt   ndt   lint   draw   注意   

http://blog.csdn.net/huawenguang/article/details/41245871

如何向GLSL中传入多个纹理

这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。

如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。


 

[cpp] view plain copy
 
  1. uniform sampler2D BaseMap;  
  2. uniform sampler2D ReflectMap;  
  3. uniform sampler2D RefractMap;  


 

在主程序中,我们生成3个纹理ID

[cpp] view plain copy
 
    1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
    2. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);  
    3.   
    4. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
    5. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);  
    6.   
    7. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
    8. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);  
    9.   
    10. glUseProgram(ShaderID);  
    11.   
    12.   
    13. // 设定纹理参数的数值,这里是关键,很多时候我们会以为要把纹理ID作为sampler2D参数的值传给GLSL,  
    14. // 我们可能会这样写glUniform1i(texLoc, BaseID,但这做法是错的,GLSL的sample2D 只接受纹理单元的索引号,GL_TEXTURE0+i  
    15. // 还有一个要注意的地方就是要用glUniform1i函数,而不要用glUniform1ui();  
    16.   
    17. GLint texLoc;  
    18. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");  
    19. glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,  
    20. //这里我觉得是opengl做得最不人性化的地方,你只能输入0,1,2来代表纹理单元的索引,不直观,让人摸不着头脑。  
    21.   
    22. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");  
    23. glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1  
    24.   
    25. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");  
    26. glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2  
    27.   
    28. Then in further down in my draw() function:  
    29.   
    30. // 把纹理ID和纹理单元绑定在一起。  
    31. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  
    32. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
    33.   
    34. glActiveTexture(GL_TEXTURE1);  
    35. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
    36.   
    37. glActiveTexture(GL_TEXTURE2);  
    38. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
    39.   
    40. // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由着色代码来控制。

如何向GLSL中传入多个纹理

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原文地址:https://www.cnblogs.com/jukan/p/8480007.html

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