真实感海洋的绘制(一):基于统计学模型的水面模拟方法详解
学习了基本的OpenGL和图形学知识后,第一个想做的事情就是画水(笑),因为对我而言各种游戏里面往往最令人印象深刻的就是那波光粼粼、使人心旷神怡的海面了~当然,海面的模拟并不是一件简单的事情TAT…因此决定对于其中较为一些复杂的内容整理出来发在博客上,供以后参考。
一、问题描述
首先出于OpenGL编程习惯,约定\(y\)轴正方向表示垂直向上,\(xz\)平面表示水平面。那么符合直觉的水面描述方式是建立一个连续的高度场,使得这个高度场的图形尽可能接近于水面:
\[
y=H(x,z,t)
\]
其中,\(t\)是时间变量,因为我们希望水面随着时间而自然地改变。
当然,对于计算机而言必须用离散的方式来近似地存储这一高度场。计算机图形最常见的内部存储方式是,通过由三维顶点坐标集合\(V=\{v_1,v_2,…,v_n\},v=(x,y,z)\)及一些顶点间连接关系集合\(E\)描述的一个三角形集合\(T=<V,E>\)。对于海面这个特定问题而言,根据顶点间的坐标可以自动生成顶点和相邻顶点的连接关系,例如如果我们设置顶点为
\[
V=\{(0.1k,0,0.1k)|k\in Z \ \mbox{and}\ k\in [-255,255]\}
\]
一个顶点和相邻8个顶点之间构成4个正方形,每个正方形用两个三角形就可以描述顶点的连接关系,因此我们只用考虑顶点集合\(V\)。不妨设一开始对\(\forall v\in V\),$ v_y=0\(,那么我们的任务就是对任意给定的顶点\)v\(,根据这个顶点的水平坐标\)(x,y)\(求出\)v_y$即可。
这样,这个问题形式化描述和计算机的实现方案就形成了。
二、一些简单方法
只要你学过高中数学和物理,很容易就能想到使用三角函数来模拟一条水面波,多个随机的三角函数叠加就能产生一个“水面”,然而基于三角函数的水面往往显得很不真实,因为这个猜想基于水面波是简谐运动的模型,这个模型似乎简化过头了。在流体力学中,有一种波是某个理想模型下的流体微分方程的近似解,被称作Gestner波,感兴趣的读者可以查阅相关资料。Gestner波最大的优势是实现简单、容易计算,并且看上去足够逼真,是性价比很高的解决方案,在很多游戏中得到了广泛应用。缺点是让效果好看需要大量的调参工作,并且依然是高度简化的理想模型,与真实情况还有不小的差距。
三、统计学模型:形式化描述
那么如果我们不计性能要绘制出最为逼真的海面呢?我们需要更为复杂的简化程度更低的模型。这里就要不得不提著名的论文“Simulating Ocean Water"[1]中提出的统计学模型(据说是海洋科学用于描述海洋的模型)。由于这个模型相当复杂,因此本文的核心目的就是讲清楚这个模型是什么,并提供一种最简单的计算方法。
为了便于后续描述,我们把上面的高度场的形式变化一下
\[
y=H(x,z,t)=H(\vec{x}, t)\mbox{, where }\vec{x}=(x,z)
\]
那么这个模型的形式化描述是
\[
H(\vec{x},t)=\sum_{\vec{k} }
h(\vec{k},t)e^{ i \vec{k} \cdot \vec{x}}
\mbox{, where } \vec{k}=(k_x,k_z)=(\frac{2\pi n}{L_x},\frac{2\pi m}{L_z})
\]
其中,\(e\)是自然对数,\(i\)是虚数单位,并且
\[
-\frac{N}{2}\le n<\frac{N}{2},-\frac{M}{2}\le m < \frac{M}{2}\e^{i\vec{k} \cdot \vec{x}} = \cos(\vec{k} \cdot \vec{x}) +i\sin(\vec{k} \cdot \vec{x})\h(\vec{k},t)=h_0(\vec{k})e^{i\omega (\vec{k})t}+
h_0^*(-\vec{k})e^{-i\omega(\vec{k})t}
\mbox{, where }\omega(\vec{k})=\sqrt{g|\vec{k}|}\mbox{, * 表示共轭}\h_0(\vec{k})=\frac{1}{\sqrt{2}}(\xi_r+i\xi_i)\sqrt{P_h({\vec{k}})} \P_h(\vec{k})=A\frac{e^{-1/(|\vec k|L)^2}}{|\vec k|^4}|\vec{k}\cdot\vec{D_{w}}|^2\L=\frac{V_w}{g}
\]
在这“坨”公式中,我们需要控制的变量有:
- 水面的大小(取样精度)\(L_x,L_z\),一般\(L_x=L_z=2^k\). 实时渲染一般取512以内,更大的值用于离线渲染。
- 风的方向\(\vec{D_{w}}\)和风的速度\(V_w\).
- 波涛汹涌的幅度\(A\).
- 符合正态分布的两个独立随机变量\(\xi_r\)和\(\xi_i\),均值为\(0\),标准差为\(1\).
此外,还需要一个随机的偏置向量\(\vec{D}(\vec{x},t)\)来模拟海水的随机扰动,可以如下设置
\[
\vec{D}(\vec{x},t)=\sum_{\vec{k}}-i\frac{\vec{k}}{|\vec{k}|}
h(\vec{k},t)e^{i\vec{k}\cdot \vec{x}}
\]
当然,为了便于后续光照计算,我们还需要法向量\(\vec{N}(\vec{x},t)\)
\[
\epsilon(\vec{x},t)=\nabla H(\vec{x},t)=\sum_{\vec{k}}\vec{k}h(\vec{k},t)e^{i\vec{k}\cdot \vec{x}}\\begin{align}
\vec{N}(\vec{x},t)&=(0,1,0)-(\epsilon_x(\vec{x},t),0,\epsilon_z(\vec{x},t))\&=(-\epsilon_x(\vec{x},t),1,-\epsilon_z(\vec{x},t))
\end{align}
\]
希望大家看到这么多公式内心不要崩溃……下一节我们将会将其写成便于用计算机实现的形式,一方面加深对前面公式的理解,另一方面可以用作实现的参考。
四、统计学模型:适合计算机实现的描述
我们首先对其进行一个暴力的实现,为此把公式转换成如下形式
$$
H(\vec{x},t)=\sum_{n=-N/2}^{N/2}\sum_{m=-M/2}^{M/2}h(\vec{k},t)[\cos(\vec{k}\cdot \vec{x})+i\sin(\vec{k}\cdot\vec{x})]\
\mbox{For given }m \mbox{ and } n, \vec{k} =(\frac{2\pi n}{L_x},\frac{2\pi m}{L_z})\
h(\vec{k},t)=h_0(\vec{k})[\cos(\omega(\vec{k})t) + i\sin(\omega(\vec{k})t)]
+h_0^*(-\vec{k})[\cos(\omega(\vec{k})t) - i\sin(\omega(\vec{k})t)]\
h_0(\vec{k})=\frac{1}{\sqrt{2}}(\xi_r+i\xi_i)\sqrt{P_h(\vec{k})}\
P_h(\vec{k})=A\frac{e^{-1/(|\vec k|L)^2}}{|\vec k|^4}|\vec{k}\cdot\vec{D_{w}}|^2\
L=\frac{V_w}{g}
$$
$$
\vec{D}(\vec{x},t)=\sum_{n=-N/2}^{N/2}\sum_{m=-M/2}^{M/2}-i\frac{\vec{k}}{|\vec{k}|}
h(\vec{k},t)[\cos(\vec{k}\cdot \vec{x})+i\sin(\vec{k}\cdot\vec{x})]\
\epsilon(\vec{x},t)=\sum_{n=-N/2}^{N/2}\sum_{m=-M/2}^{M/2}\vec{k}h(\vec{k},t)[\cos(\vec{k}\cdot \vec{x})+i\sin(\vec{k}\cdot\vec{x})]\
\vec{N}(\vec{x},t)
=(-\epsilon_x(\vec{x},t),1,-\epsilon_z(\vec{x},t))
$$
显然,暴力实现对于$ N\times N \(水面上对每一个顶点做高度计算的复杂度为\) O(n^4) $,这个效率是非常低的,因此我们需要对其效率做出改进才能成为真正实用的算法。
五、实现结果
(待更)
参考文献
- Tessendorf, Jerry. Simulating Ocean Water. In SIGGRAPH 2002 Course Notes #9 (Simulating Nature: Realistic and Interactive Techniques), ACM Press.
- Keith Lantz. Ocean Simulating Part One: Using the Discrete Fourier Transform. https://www.keithlantz.net/2011/10/ocean-simulation-part-one-using-the-discrete-fourier-transform/