先说一下现状,游戏行业的美术工作者可从事的领域并不多。除了3D和程序,动作特效那些,动笔画画的基本只有“原画”(这个词用得真难受)和UI。而脱离了坐班体制的话,只剩下外包公司,私人外包,培训这几个活路(别说什么墙绘啊。。。)。
个人独立项目?希望你有个王健林一般富有的爸爸,有很多很多家产。或者你有不吃不喝的植物光合作用。
由此可见当你开始这份工作的时候,选择只有
1.去公司,按部就班的被剥削,好处是交点没什么卵用的社保证明你在世界存在过。
2.做外包,被人蹂躏到死然后笑脸相迎,好处是想工作就工作,不想工作就不工作不打卡不看人眼色(想的美)
3.做培训
4.画点不挣钱的东西顺便退出这个行业,彻底沦为娱乐。
5.画到扛不住或者身体受伤被迫退出行业。
鉴于之前的帖子已经吐槽过上班是什么回事了,所以这次着重讲讲外包的体制。小伙伴们在接外包,或者准备接外包之前,先不要管钱和画的事情,先想想这个问题:
外包为什么会产生?
很简单:成本因素。
之前的帖子也讲过,公司养一个长期坐班,签订合同的员工,代价远比你工资要高。所以也就意味着一个长期被圈养的员工的贡献额度要大于工资和成本支出(工资,水电,保险,设备等),也意味着这个员工不仅仅只贡献专业技能,比如“我画好就万事大吉”这种想法肯定是老板看了会笑掉大牙的。事实上在职的人多多少少工作都会有越界,只不过在游戏行业,越界是必须的,因为成本极高。请不起那么多人,只好要求你一专多能。
我们虚拟一个公司结构:一个20人的团队,程序一律用盗版,办公楼用5块/平米,大概月租是200平1000块。算上杂七杂八的水电办公设备消耗一个月4000。
5个原画,主美1.2万,4个菜鸟一人6k,工资支出3.6w/月,算上保险等,4.5w/月
程序2wX3=6w(我知道这个价位请不到什么靠谱的程序)
2个动作8x2=1.6万
2个特效8x2=1.6万
UI一名1w
后端2名1.5wX2=3w(真的只是随手编的数字)
人事6k
后勤,硬件支持等算6k
就这样,老板自己还有去兼顾渠道,业务等情况下,一个极其迷你的团队月消耗接近20万。如果项目周期是6个月,就是120万,还没有算上任何渠道公关,产品保证能按时打包上线没有恶性bug的情况下。
而这种团队能做出什么产品呢?一般也就是换皮的小游戏,棋牌,消除类的山寨货。也就是你压根在商店里都不会点的比如XX西游,暗黑XXX等等东西。
好了假如黑心的老板,不想花时间去请好员工,不想交乱七八糟的保险,不想每天看着原画摸鱼等等烦心事,只想收钱,但是又要做项目该怎么办呢?对了,就是外包。于是老板打通了几个已经退役的游戏制作人员,开始准备把能砍得支出全砍掉。这样问题就来了。每个环节各砍几人呢?
程序原则上不能砍,而且靠谱的程序很难找替代,所以必须养着,好吧砍掉一个菜的,4w
动作特效各砍掉一个,上述两人必须坐班,只管发包和审核1.6w
UI实在捉急,养着吧1W
原画我最看不顺眼了,全部砍掉,只留一个原画发包,1.2w
后端也不敢得罪,留一个吧1.5w
硬件水电都省了一半算3k,场地也租小点,1500/月
好了再不计算外包的价格下,每个月坐班的人员支出变为10w/一个月,老板紧缩的眉头顿时展开了。
好了你可能会问,外包难道就不算钱么,这样对财政减负真的有帮助么?别急
这个时候外包的优势就出现了,因为省去了招聘,保险等额外支出,同时加上外包竞争之猛烈。原来坐班需要20万的资源,可能8-12万就能抱走,毕竟从业者常有,而项目不常有。并且外包的接洽都近乎谄媚,为了挣钱无不展现所能。不要说原画,甚至图标字体都能接,饥不择食程度难以想象。而且不用担心外包跟你谈涨工资,摸鱼等问题,心情不好呵斥两句,动辄撕毁条约等等,一切都只因为,挣钱太难。
好了说了好处,说一下外包的其他不利因素
1.风险系数,比如外包公司的资源会画崩,参差不齐,返工等因素,因为是遥控指挥,经手的人越多,信息传达越不准。
2.质量问题,因为价格层层压低,为了有利可图,只能P图,照抄,无形降低了产品的格调。
3.中途毁约,甲方乙方都可能存在这种问题,可能是经济因素,也有可能是技术问题。
4.交接困难,还是上面的沟通问题。
5.回款打款困难:涉及到钱的事情就是一拖再拖,再加上法律不完善等,各种不愉快的事情。
这也就是为什么现在外包公司越来越多,皮包公司也越来越多,撕逼的事情也越来越多。甚至很多人的第一份游戏美术的工作就是外包,然而综上所述,如果你选择了这一行,也就意味着痛苦的开始。假如一份20万的美术资源,在没有二手转包到你的公司的情况下,公司抽成掉万万,而你又是一个坐班的外包工作者,那估计连上面的菜鸟原画的价格都拿不到了。而且因为外包的交付完全看项目要求,工期那么紧,加班就是常态,所以可以说做的越多,死的越快,美其名曰多劳多得,增长项目经验,实际呢?
你真的接触到了项目经验么?并没有,如果画的够厉害的,至少也可以去项目公司混一个发包的,定一下风格,而接包的,只能萧规曹随,大批量复制的体力活动。就好比上面的程序轻易不外包一样,因为不可替代。所以不成文的规矩:外包不核心,核心不外包。
为什么美术可以可以被替代?因为从业基数大,好盘剥。同时在国产游戏业,美术还没有上升到优质设计的层面上,只是皮囊,再说玩家虽然叫的凶,但是付费的大流都不是美术。这也是不争的事实。所以高强度的加班,透支的去画,最后得到了什么?对了,就是手速,商业套路,和抗压性,但是这已经好像跟很多人的最初的做游戏行业的理想已经相去甚远了吧?----------美术民工。
所以坐班的到最后,基本都要求有经验,有担当,或者敢于揽责任的人才能坐得住。这也是现在找工作难的原因之一,大多数公司都不养新人了。经济真的不景气。
好了可能有人不死心,想要摆脱这个圈子,晋升大触,问题来了,如何提升竞争力?画的好就可以么?什么是老板眼中的好?如何提升这种好?未来什么才是好:?除了画画还有什么可以增值的地方?等等上述的问题,涉及到经济学,心理学,程序,还有与人打交道的能力,沟通的能力,社交的能力等等等等。也正因为如此,公司才会养你坐班,而不是打成外包蹂躏。
这牵涉到认知改善的环节了,而这一切都要独立思考,尝试,并且有人给你机会,也就是离所谓的纯粹的画画,又远了一步。而这也是我之前说的,跨界才是常态,你做的是game designer,不是painter 或者 fine art artist。
这就是我常说的---职业化。涉及的事情很多,宛如房子里的大象,你尽管可以主管的无视这些存在,只是最终你会感受到它的压迫,甚至当你想面对的时候,发现已经出局。进了游戏行业,势必心杂,心累,做很多画画无关的事情。所以更不推荐思维单线程的人来做。
世界上真的没有那么多----我就想简单的画画自己喜欢的东西就好了---这种东西
如果你还恰好画的不咋地那就真的呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵。
上述都是公对公的外包,再谈一下私人外包
分两种,一种是没有名气,但是也不坐班的画师,也就是俗称的散包,量小,灵活机动的。一般来说,外包很少有散包,都是走一个大批量,只有这样价格才能压下来,除非很个别的熟人包,否则基本接到的散包,都是经过几手的转包价格,比如市面上2-3K的卡牌,人设等,画就要一周不眠不休,改个1-2周,工期算完有一个月,打款却要拖1-2个月,还要做测试的时间,找合约的时间算下来,本质很亏。当然你要是画的还可以,就是不适合坐班,也能维持,我说的也仅仅是维持。
另一种就是大家很期待的,有名气,不坐班的微博大触,接的都是大包,比如1-3w一张的宣传海报啊,人设啊等等,大包一般只有大厂有,改还是按孙子一样说改就改,打款就更麻烦了,往往还要商量好是否自己缴纳增值税,要去开发票给甲方等乱七八糟的事情。当然了能画几年就不好说了。
总体来说外包往往死于挣钱,挣钱太好做的时候,往往不会想未来,等发现不好做的时候,往往已经无能为力了,说透支青春也不为过。