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OpenGL里的坐标系统以及其变换

时间:2018-03-30 16:20:54      阅读:148      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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  1. 局部坐标 是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。
  2. 下一步是将局部坐标变换为 世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。
  3. 接下来我们将世界坐标变换为 观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。
  4. 坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到 裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。
  5. 最后,我们将裁剪坐标变换为 屏幕坐标,我们将使用一个叫做视口变换(Viewport Transform)的过程。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport函数所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。

 

OpenGL里的坐标系统以及其变换

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原文地址:https://www.cnblogs.com/yongfengnice/p/8676417.html

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