Section 1.
小组成员
张 慧(2016012019) ←组长
顾思宇(2016011993)
郑春雨(2016012011)
师浩然(2016012031)
郑 栋(2016012059)
范彦澜(2016012097)
小组名称
物理小球开发研究委员会
项目描述
寓教于乐,轻松学习,让孩子爱上学物理
队员档案
张慧
风格:时而精益求精,时而放弃治疗
技术:html、css、js、jq,美工
编程的兴趣:做网页
希望的软工角色:美工和前端
一句话宣言:I love study,study makes me happy
顾思宇
风格:严谨
技术:c/c++,python,ps
编程的兴趣:后端开发,人工智能
希望的软工角色:执行者
一句话宣言:手持两把锟斤拷,口中疾呼烫烫烫
郑春雨
风格:没有风格
技术:html、css
编程的兴趣:程序运行成功的喜悦
希望的软工角色:参与者
一句话宣言:加油!
范彦澜
风格:简约时尚复古清新
技术:python
编程的兴趣:除了终于完成作业了的愉悦大概就没有了
希望的软工角色:执行者
一句话宣言:好好学习天天向上
郑栋
风格:随便
技术:html、css(很牛的那种)
编程的兴趣:没有兴趣,非得要说的话就是喜欢输出结果的愉悦感
希望的软工角色:执行者、参与者
一句话宣言:我们敲的不是代码,是寂寞
师浩然
风格:宅
技术:python
编程的兴趣:编写过程中的兴趣
希望的软工角色:执行者
一句话宣言:我小叮当今天就要敲爆代码的头
首次合照
团队特色
一组的人最重要的就是整整齐齐,组员们都很有追求,对这次项目抱有很高的期待。几个宅对游戏模式熟悉,游戏经验丰富,几个妹子也思维活跃又极富创新精神,心思细腻,对细节有很好的洞察力。同学们虽是初次配合却一拍即合。我们的核心竞争力就是:团结互补,创意创新。
Section 2.
我们开发的是一款面向中小学生的物理学习游戏,通过闯关的方式,每一关学习一个物理知识点,达成寓教于乐的目的。
我们项目特点可以概括为:贴心!创新!用心!
·贴心:孩子沉迷游戏老不好,多半是废了?幼儿教育游戏那么多,却难找到一款适合小学、初中生?物理课程这么难,学前辅导枯燥又烧钱?我们开发的是一款免费提供给广大中小学生的物理学习游戏,富有挑战性的游戏情节与物理知识相结合,即是家长的一款可选择的绿色健康游戏,又给中小学生一个轻松学习物理知识的免费课堂。
·创新:多元的游戏元素,丰富的游戏模式,一关一个物理公式,闯关的同时探秘成就系统。吸引小朋友的眼球,同时赋予小朋友知识的力量,孩子开心!家长放心!
·用心:巧妙的游戏设计,尽量优良的游戏画风,精密的计算,巧妙地嵌入物理知识,精心的策划,保证游戏关卡难度的同时令游戏不失乐趣。
NABCD |
N:初高中物理有难度,此方面教育游戏软件匮乏 |
A:基于python开发的闯关游戏,细节问题由于时间问题还需继续研讨 |
B: 用户获得知识,我们获得分数 |
C: 用户人群: 我们的用户人群是中小学生。 2016年教育部统计全国共有小学17.76万所,在校生9913.01万人;全国共有初中学校5.21万所,在校生4329.37万人。全国普通高中1.34万所,在校学生3970.06万人。潜在用户人群十分庞大。 竞争者 教育类游戏软件的研究报告都太贵了,一份都要好几千,我们买不起,由此可见教育类游戏的市场已经发展到一定的阶段,广阔的市场引来激烈的竞争。但是!目前教育类游戏软件大多适合幼儿而非中小学生,所以只要游戏做精做好,不怕没有市场。 行业链 目前教育类游戏软件已经形成比较成熟的行业链,一般功能较为完善的大型教育游戏都具有标志性的游戏形象并由大公司开发出相对完整的游戏结构。我们形单影只,力量单薄,恐怕无法在这一行业链中独占鳌头,发展进程也难以与大公司媲美。 |
D:投入热门游戏网页,收买微博大V做广告 |
我们选用Python语言进行游戏开发,前端使用HTML、css等语言进行开发。以下是组员们对自己实力的评估:
张慧:css、html、js、jq ·············5分
顾思宇:c/c++、Python、ps·········5分
郑春雨:html、css······················6分
范彦澜:Python·······················1.5分
郑栋:html、css·························2分
师浩然:Python··························2分
Section 3.
分数分配
游戏开发不能按简单的项目进行分配,工作时间、工作量决定贡献度,却不绝对,一个好的游戏离不开美工、策划和大家的创意。所以总分拿到手后将分为以下几个阶段分配:
(20%)阶段0:准备阶段,确定游戏定位、游戏元素确立与设计、设计游戏核心玩法。
——需要的角色:所有人
——分配方式:协商解决。只有六个人,协商足够了。
这是大家一起做的游戏,在整体策划中每个人都有份。
(30%)阶段1:编程起步,程序员些代码,策划写案子,美术定下美术风格。在这一步,没有先后,各个单位最好独立,有一个人负责统领即可,这个人最好是策划老大。程序实现可以用黑白块,美术直接ps即可。美工、demo、策划的任务如若分配,平均分配。
——需要的角色:美工兼前端兼后端程序员安抚员、游戏策划兼程序员、逐渐崩溃的后端程序员
——分配方式:
不同任务所占该阶段比重:美工(20%)
策划(20%)——领导作用(10%)
编程(50%)
每项工作尽量分开进行,每项工作分数平分,领衔工作越多,所得分数越多。
(2%)阶段2:程序和美术基本完成自己的demo部分,然后简单凑到一起,能跑的小人,可以转动的方块,可以挥动的木板等等,这个demo就好了,此时就可以开会了,也必须开会。说要确定的是,这个demo值不值得继续,如何继续,如何更好的继续下去,这个需要有详细会议记录,美术需要做什么,程序能否实现,策划需要增加些什么系统。记录、分类、整理,必须弄好,这一步死的可能性为:这个核心玩法不值得做下去。(摘自知乎 作者:yuchting)
——需要的角色:所有人
——平分。分不到太多分的一步,但是这一步很关键,需要所有人的共同努力决定这个游戏的去留。
(40%)阶段3:循环的迭代和测试,这是建立在阶段2通过了我们阶段1做出来的游戏的情况下,在不断的完善下,游戏运行起来,并准备预热游戏,推上平台。
——需要的角色:全员化作程序员测试迭代,追bug,做细节,前端兼职后端程序员安抚员
——分配方式:
不同任务所占该阶段比重:测试(20%)
策划(10%)——领导作用(5%)
美工(5%)
迭代(50%)
余下10%作意外情况分配。
每项工作分数平分,领衔工作越多,所得分数越多。测试和迭代很难而且容易把人逼疯,所以占了更高的比重。
(5%)阶段:4:预热宣传,一学期太短了,这步估计会消失掉,但是良好宣传是非常有必要性的,好的宣传预热可以让软件在推入市场时保证令人满意的下载量。
——需要的角色:所有人
——分配方式:由获得流量比重分配。
(不计分)阶段5:维护,此阶段为游戏推上平台后的维护内容。出了bug,一起修bug,不计分。如有内容创新,在预留的13%总分中提取分数进行加分。
·剩余分数将进行平分。
·若阶段2否决了阶段1的工作,前面工作分数的分配将记为总分的30%,新项目将占全部的70%,若新项目又被否决,将前面工作记为前面那70%的30%,以此类推。