标签:gen 时间 泛型 eric 特性 else 直接 筛选 一个
当我最初写游戏时,我经常使用标准Random()函数,然后写一堆if和else条件来我获得预期结果。如果结果不太好,我会写更多的条件进行过滤或者筛选,直到我觉得游戏变得有趣。最近我发现有更好的方法。内置的Random类并没有问题,问题是使用内置的Random类很难达到我们的预期效果。
现实生活中,以抛硬币为例,时而会抛出连续多次花或者字。那么如果在游戏中,可能表现为多次连续的暴击或是硬直,尽管有时暴击和硬直的概率很低,但依旧有可能连续出现,让人感觉诡异。那么为了解决类似的问题,前辈们想了很多种方法,比如说特殊值过滤等等。我们今天介绍的是Shuffle Bag技术,可以让你的随机数不那么随机,由你掌控。
Shuffle Bag是一项让我们可以控制随机数分布的技术。
其主要原理为:
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ShuffleBag<T> { private List<T> data; private T currentItem; private int currentPosition = -1; private int Capacity { get { return data.Capacity; } } public int Size { get { return data.Count; } } public ShuffleBag(int initCapacity) { data = new List<T>(initCapacity); } public void Add(T item, int amount) { for (int i = 0; i < amount; i++) data.Add(item); currentPosition = Size - 1; } public T Next() { if (currentPosition < 1) { currentPosition = Size - 1; currentItem = data[0]; return currentItem; } var pos = Random.Range(0,currentPosition); currentItem = data[pos]; data[pos] = data[currentPosition]; data[currentPosition] = currentItem; currentPosition--; return currentItem; } }
在我的项目中,我希望NPC播放受伤动画的概率为十分之一,并且我不希望看到他偶尔连续播放受伤动画多次,也不想长时间不播放受伤动画。
ShuffleBag<bool> hurtBag = new ShuffleBag<bool>(10); hurtBag.Add(false, 9); hurtBag.Add(true, 1); //当触发受伤时,调用以下逻辑 if(hurtBag.Next()) { Play(); }
附上参考的原文链接 Shuffle Bags: Making Random() Feel More Random 英文好的同学可以直接看原文 。另外,这个原文题目有些让人疑惑,所以我的译文标题做了一些更改。
标签:gen 时间 泛型 eric 特性 else 直接 筛选 一个
原文地址:https://www.cnblogs.com/tangzhenqiang/p/8891712.html