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A:百词斩
B:扇贝
| 项目 | 内容说明 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| Planning | 1.计划 | 20 | 20 |
| · Estimate | · 估计这个任务需要多少时间 | 20 | 20 |
| Testing Design | 2.测试设计 | 70 | 80 |
| · Analysis | · 需求和测试需求分析 | 40 | 50 |
| · Design Test Cases | · 设计测试用例 | 30 | 30 |
| Testing Environment | 3.搭建测试环境(安装测试工具、管理工具等相关运行和支撑软件) | 30 | 40 |
| Testing Implementation | 4.测试实施 | 40 | 40 |
| · Test | · 执行测试 | 40 | 40 |
| Reporting | 5.报告 | 30 | 40 |
| · Test Report | · 测试报告 | 20 | 20 |
| · Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后总结, 并提出过程改进计划 | 10 | 20 |
| 合计 | 190 | 220 |
先分析了两款竞品的流程,从而进行模块划分
流程图

模块图

流程图

模块图

背单词/打卡模块:包括背单词的主体功能和查询单词加深记忆的辅助功能
在设计测试用例的时候采用了等价类划分、场景测试等设计方法
等价类划分:划分为有效等价类和无效等价类
有效等价类:正确输入(包括中文和英文)
无效等价类:空输入、错误输入
场景测试:基于两款竞品的核心功能——背单词 的场景进行设计,主体为认识单词和不认识单词两种场景下会进行的一系列事件流和备选流来设计不同的测试用例

学习前准备
选择单词类型以及单词书

开始学习
默认首页为学习入口,可以直接在当前页查看学习进度

学习模式
通过选择对应卡通图片进行趣味学习

认识单词
进入释义界面

斩模式:不再学习该单词,减少对牢固单词的精力浪费 
提示模式:得到英文例句相应的中文例句释义,但会增加复习次数 
选择错误一次:提供单词的英文释义 
选择错误两次:提供单词的中文释义 
选择错误三次:进入单词释义界面 
收藏
在单词释义界面可以选择收藏单词


查询
只能在首页进行查询





学习前准备
选择单词类型后有一个自评阶段,方便用户进行自我评判。然后再选择单词书





开始学习
默认首页为学习入口,能查看打卡情况和今日学习要求

学习模式
进行自我测评,判断是否认识单词


认识单词
进入释义界面,进行判断

第一次不认识:给出英文例句给予提示 
第二次不认识:给出词根进行提示 
第三次不认识:给出释义 
收藏
只能收藏笔记

查询
可随时在学习过程中查询中文或者英文









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原文地址:https://www.cnblogs.com/ss07/p/8910311.html