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回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发
DirectX Tool Kit是一个包含许多类的集合,用于为公共Windows平台编写Direct3D 11 C++代码。里面包含如下可用的头文件(基本上都在名称空间DirectX中):
头文件 | 描述 |
---|---|
Audio.h | 使用了XAudio2的底层音频API |
CommonStates.h | 一个工厂类,提供了常用的D3D状态对象 |
DDSTextureLoader.h | 用于读取DDS文件 |
DirectXHelpers.h | 各种各样的助手类,用于帮助D3D程序开发 |
Effects.h | 一系列内建着色器的集合,用于日常渲染任务 |
GamePad.h | 用于控制手柄 |
GeometricPrimitive.h | 用于创建、绘制一些常见的图元如球体、立方体 |
GraphicsMemory.h | 用于管理动态图形内存分配 |
Keyboard.h | 键盘事件追踪 |
Model.h | 通过读取 .COM, .SDKMESH 或者 .VBO 文件来绘制模型 |
Mouse.h | 鼠标时间追踪 |
PostProcess.h | 一系列内建着色器用于常见的后期处理操作 |
PrimitiveBatch.h | 提供简单高效的,绘制用户图元的方式 |
ScreenGrab.h | 轻量级截屏工具 |
SimpleMath.h | 简单包装了C++的DirectXMath |
SpriteBatch.h | 提供简单高效的,用于2D精灵渲染的方式 |
SpriteFont.h | 基于位图的文字渲染 |
VertexTypes.h | 一系列常用于顶点数据的结构体格式 |
WICTextureLoader.h | 读取WIC位图的文件 |
XboxDDSTextureLoader.h | 用于为XBox读取DDS文件 |
获取了最新版的DirectX Tool Kit后,里面是一个项目,我们可以根据自己的VS版本打开。这里我选择的是DirectXTK_Desktop_2017_Win10.sln
打开项目后,里面会有三个项目,而我们的关注点仅在第一个项目:
该项目右键--属性--常规--Windows SDK版本检查是不是最新的,否则要变更为当前你的Windows SDK版本。
我们需要修改Debug Win32, Debug x64, Release Win32和Release x64所有4个模式,然后对这4个模式分别生成一次,我们所需要的最终产物为4个模式下的静态库。
生成成功后,在Bin\Desktop_2017_Win10\Win32的Debug和Release文件夹里面都有生成的DirectXTK.lib,其中对Debug版本改为DirectXTKd.lib进行区分。然后在Bin\Desktop_2017_Win10\x64的Debug和Release文件夹里面生成的静态库也做一样的操作
将Inc文件夹和上面的四个静态库文件提取出来,自行整理成一个第三方库的文件夹,如:
DXTKDXTK\IncDXTK\Inc\...
DXTK\LibDXTK\Lib\Win32DXTK\Lib\Win32\DirectXTK.lib
DXTK\Lib\Win32\DirectXTKd.lib
DXTK\Lib\x64DXTK\Lib\x64\DirectXTK.lib
DXTK\Lib\x64\DirectXTKd.lib
那么后续的项目如果要用到DXTK,就需要包含文件夹 DXTK\Inc,并根据x86/Win32还是x64选择正确的库路径,然后再根据当前是Debug模式还是Release模式来选择引进正确的库。
我们可以新建4个项目属性表,让后续的项目都使用上这4个属性表,以减少配置流程。
DX11 Without DirectX SDK--04 使用DirectX Tool Kit帮助开发
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原文地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9033627.html