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实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测

时间:2014-09-26 21:29:38      阅读:304      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:blog   http   color   io   os   使用   ar   strong   for   

碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。
在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。当这些精灵之间发生接触时候,它们的颜色被设置为黄色,分离后颜色又恢复到原来状态了。

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检测碰撞实例

本实例涉及到物理引擎中物体之间的检测碰撞,当两个物体接触到两个物体分离过程中,会发生一些事件,我们可以通过注册监听器EventListenerPhysicsContact来响应这些事件。
首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

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  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.   
  4.   
  5. #include "cocos2d.h"  
  6. USING_NS_CC;  
  7.   
  8.   
  9. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  10. {  
  11. public:  
  12.     static cocos2d::Scene* createScene();  
  13.     virtual bool init();    
  14.     virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);  
  15.     virtual void onEnter();  
  16.     virtual void onExit();  
  17.       
  18.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  19.   
  20.   
  21.     void addNewSpriteAtPosition(Vec2 p);  
  22. };  
  23.   
  24.   
  25. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  



上述代码声明了onEnter和onExit函数,用来处理层进入和退出回调函数。我们会在onEnter函数注册EventListenerPhysicsContact监听器,以便于响应碰撞检测事件,在onExit函数中注销这些监听器。
HelloWorldScene.cpp中创建物理世界和指定世界的边界语句是在HelloWorld::createScene()和HelloWorld::init()函数中,这两个函数类似于上一节的HelloPhysicsWorld实例,这里不再解释这些函数代码了。
HelloWorldScene.cpp中与碰撞检测相关的代码是在onEnter和onExit函数中,代码如下:

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  1. void HelloWorld::onEnter()  
  2. {  
  3.     Layer::onEnter();  
  4.     auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();  
  5.     listener->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact)                           ①  
  6.     {  
  7.         auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();                ②  
  8.         auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();                ③  
  9.           
  10.         if (spriteA && spriteA->getTag() == 1   
  11.                 && spriteB && spriteB->getTag() == 1)                                ④  
  12.         {  
  13.             spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);  
  14.             spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);  
  15.         }  
  16.           
  17.         log("onContactBegin");  
  18.         return true;  
  19.     };    
  20.   
  21.   
  22.     listener->onContactPreSolve = [] (PhysicsContact& contact,   
  23.                                             PhysicsContactPreSolve& solve) {                ⑤  
  24.   
  25.   
  26.         log("onContactPreSolve");  
  27.         return true;  
  28.     };  
  29.   
  30.   
  31.     listener->onContactPostSolve = [] (PhysicsContact& contact,   
  32.                                         const PhysicsContactPostSolve& solve)               ⑥  
  33.   
  34.   
  35.         log("onContactPostSolve");  
  36.     };  
  37.   
  38.   
  39.     listener->onContactSeperate = [](PhysicsContact& contact) {                      ⑦  
  40.         auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();  
  41.         auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();  
  42.           
  43.         if (spriteA && spriteA->getTag() == 1   
  44.                 && spriteB && spriteB->getTag() == 1)   
  45.         {  
  46.             spriteA->setColor(Color3B::WHITE);  
  47.             spriteB->setColor(Color3B::WHITE);  
  48.         }  
  49.         log("onContactSeperate");  
  50.     };  
  51.   
  52.   
  53.     Director::getInstance()->getEventDispatcher()->  
  54.                                 addEventListenerWithFixedPriority(listener,1);                  ⑧  
  55.   
  56.   
  57. }  
  58.   
  59.   
  60. void HelloWorld::onExit()  
  61. {  
  62.     Layer::onExit();  
  63.     log("HelloWorld onExit");  
  64.     Director::getInstance()->getEventDispatcher()->removeAllEventListeners();             ⑨  
  65. }  



上述代码的onEnter()函数是进入场景时候回调的函数,我们可以在这里通过auto listener = EventListenerPhysicsContact::create()语句创建物体碰撞检测事件监听器对象。接下来通过第①、⑥、⑤、⑦行使用Lambda表达式定义了事件处理的匿名函数。
代码第②和第③行是从接触点中取出互相接触的两个节点对象,它的取值过程有点复杂,首先接触点使用getShapeA()和getShapeB()函数获得物体形状,在通过形状的getBody()函数获得物体,通过物体的getNode()函数获得与形状相关的节点对象。第④行代码是进行判断,判断从接触点取出的节点对象是否存在,并且判断是否tag属性为1。
上面代码第⑧行addEventListenerWithFixedPriority是指定固定的事件优先级注册监听器,事件优先级决定事件响应的优先级别,值越小优先级越高。
代码第⑨行是在退出层回调函数onExit()中注销所有的监听事件。
HelloWorldScene.cpp中还有onTouchBegan和addNewSpriteAtPosition两个函数,它们的代码如下。 

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  1. bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)  
  2. {  
  3.     Vec2 location = touch->getLocation();  
  4.     addNewSpriteAtPosition(location);  
  5.     return false;  
  6. }     
  7.   
  8.   
  9. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)  
  10. {      
  11.     auto sp = Sprite::create("BoxA2.png");  
  12.     sp->setTag(1);  
  13.     auto body = PhysicsBody::createBox(sp->getContentSize());  
  14.     body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);                             ①  
  15.     sp->setPhysicsBody(body);      
  16.     sp->setPosition(p);  
  17.     this->addChild(sp);  
  18. }  



这两个函数的代码与上一节介绍的实例基本一致,但是需要注意的是我们在第①行添加了body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF)代码,它的作用是设置物体接触时候能否触发EventListenerPhysicsContact中定义的碰撞检测事件。如果两个物体的接触测试掩码(ContactTestBitmask)执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,表明这两个物体会触发碰撞检测事件。默认值是0x00000000,表示清除所有掩码位,0xFFFFFFFF表示所有掩码位都设置为1。
假设有三个物体(body1、body2和body3),设置接触测试掩码如下:
body1->setContactTestBitmask (0x01);//0001
body2->setContactTestBitmask (0x03);//0011
body3>setContactTestBitmask (0x02);//0010
那么body1和body2,以及body2和body3是可以触发EventListenerPhysicsContact的碰撞检测事件的,而body1和body3是不能的。
另外,除了接触测试掩码(ContactTestBitmask)外,物理引擎中还定义了类别掩码(CategoryBitmask)和碰撞掩码(CollisionBitmask),它们的作用是当两个物体接触时候是否发生“碰撞反应”,“碰撞反应”会表现为一个物体受到另外物体的碰撞,而改变运动方向。由于两个物体是“刚体”,在碰撞的时候两个物体不会交叉。
那么类别掩码(CategoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)究竟是什么呢?
1、类别掩码
定义了一个物体所属类别,每一个物体在场景中能被分配到多达32个不同的类别。通过body->setCategoryBitmask(int bitmask)函数设置类别掩码。
2、碰撞掩码
当两个物体相互接触时,该物体的碰撞掩码与另一个物体的类别掩码执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,该物体能够对另一个物体的碰撞发生反应。通过body->setCollisionBitmask(int bitmask) 函数设置的碰撞掩码。
综上所述,类别掩码(CategoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)决定了物体能否发生“碰撞反应”。而接触测试掩码(ContactTestBitmask)的设置,能够检测是否发生接触发生,并且触发EventListenerPhysicsContact监听事件。 接触测试掩码与类别掩码和碰撞掩码没有什么关联。
假设有三个物体(body1、body2和body3),它们设置如下:

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  1. body1->setCategoryBitmask(0x01); //0001  
  2. body1->setCollisionBitmask(0x03);    //0011  
  3.   
  4.   
  5. body2->setCategoryBitmask(0x02); //0010  
  6. body2->setCollisionBitmask(0x01);    //0001  
  7.   
  8.   
  9. body3->setCategoryBitmask(0x04); //0100  
  10. body3->setCollisionBitmask(0x06);    //0110  



body1和 body1之间、body1和 body2、body3和 body3能够互相发生碰撞反应,body1和body3不能发生碰撞反应。box 2不能对box3的碰撞发生反应,但box 3能够对box2的碰撞发生反应。

 

 

 

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