Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。
1. FKismetCompilerContext
此类用来做编译工作。每次编译就会产生一个新的实例。保存将编译的类和BP等。
2. FKismetFunctionContext
为一个函数保存信息,例如关系图引用,属性和产生UFunction.
3. FNodeHandlingFunctor
一个帮助类,用来处理在编译器(单例)中一个类的节点。包含函数产生的注册管脚链接,产生编译状态。
4. FKismetCompiledStatement
编译器转换节点为编译状态,后端把它转换为字节码操作。
5. FKismetTerm
图例的终端,包括有literal,const,variable reference(变量引用)。每个数据管脚连接其中一项。当然你可以通过NodeHandlingFunctor来自定义变量或中间结果。
基本处理过程如下:
橙色的为全编译下才有的步骤。
关于缩写:
class default object (CDO)
类使用UBlueprintGeneratedClass 产生的对象,被清零并反复使用,指针不用处理UE4自己搞定。CleanAndSanitizeClass函数功能是擦除函数属性和功能,初始化类对象。(因为UE4使用的类对象池,类对象不删除,每次都用新的代替旧的对象)。
编译迭代通过蓝图的NewVairable数组和其他地方(构建脚本等)查找到类需要的所有Uproperites,然后使用CreateClassVariablesFromBlueprint函数,在UClass范围内创建UProperties 。(先找到Properites标示,然后使用函数来创建属性)。
编译器使用Event Graphs创建函数列表,每个内容调用PrecompileFunction()函数来穿件正常函数图和预编译函数。
通过使用CreateAndProcessUberGraph() 来实现处理过程。此函数拷贝所有的事件图表到一个大图表中,在确定哪些节点可以扩展后,为每个函数创建事件节点,每个事件图表创建FKismetFunctionContext。
通过使用ProcessOneFunctionGraphProcessing 函数来处理常规函数图表 ,该函数把每个图表拷贝到临时图表中,以便于有机会扩展。每个函数图表创建FKismetFunctionContext。
PrecompileFunction()是预编译函数。步骤如下:
· 执行列表和计算数据依赖关系
· 更改无时间表或无数据依赖的节点。
· 运行节点的RegisterNets() 函数
· 为函数捏的值创建FKismetTerms
· 创建UFunction和关联属性
编译器感知到类的所有UProperties 和UProperties ,绑定和链接类,包括属性关系,属性大小,函数映射等。此时,实际上是一个没有最后标示和元数据的缺省类对象。
下一步就是通过节点句柄Compile()函数,使用AppendStatementForNode()函数,为剩余的节点产生FKismetCompiledStatment 的对象。(就是产生状态对象)。AppendStatementForNode函数也可以创建用于本地使用的FKmismet对象。
To finish compiling the class, compiler finalizes the class flags and propagates flags and metadata from the parent class before finally performing a few final checks to make sure everything went alright in the compile.
在最后编译之前,需要确保所有的检查都正确,编译器确认类标示,传播标示,来自父类的元数据。
backends 从每个函数内容的状态转换为代码。两个backends使用:
· FKismetCompilerVMBackend - 转换FKCS 为虚幻虚拟机脚本字节流。字节流将被序列化为函数的脚本数组。
· FKismetCppBackend - 产生用来调试的类C++代码。
使用CopyPropertiesForUnrelatedObjects()函数,编译器拷贝旧缺省对象的值到新的CDO。属性拷贝通过标签的序列化,只要名字一致就可以正确转换。在本阶段CDO组件重建实例和适当修改。 The GeneratedClass CDO is authoritative.
因为类的大小或属性会增减,编译器每次编译需要重建实例。过程中使用TObjectIterator 来找到所有类的实例,在产生一个新类,使用CopyPropertiesForUnrelatedObjects函数来把旧实例拷贝到新实例中。
关于细节,请看 FBlueprintCompileReinstancer类。
===============
原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/Compiler/index.html
初学翻译,诚惶诚恐!有不足之处,请多多指导!
万分感谢!
原文地址:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39637269