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Cocos2d-x 3.x plist+png 做动画

时间:2014-09-29 00:40:36      阅读:445      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2d-x 3.x   plist+png 做动画   texturepacker应用   开场动画   

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前言:


这次的东西,其实是在做完2048后,我有个Flash想用。

就像,天天系列,开头会有 ”提米“ 的叫声+动画, 是不是感觉很带感。

之前,做第一个游戏的时候,有做一套78帧的Flash,

但是当时不会用,现在正好拿过来用了,嘿嘿~


正文:


这次例子,就拿我这几天想做的 FlappyBird 的小鸟为例吧:

1.首先,我们先来做需要的资源,

这个有三个层次(目前我知道的)

① 加载每个图片

② 把所有图片压缩到一张图片中,然后分割取出。

③借助于plist文件与png共同取出图片。


前两种,比较简单,而且效率不是很高,我就直接用这三者最好的,plist+png

其实,plist一般是用在mac上的,

在windows制作plist可以用 TexturePacker,

(可以在这里下载:https://www.codeandweb.com/texturepacker/download )

非常方便的一个工具,

安装完毕,打开,需要选择你的引擎,当然我们选择的是cocos2d的:

bubuko.com,布布扣


打开以后,会出现如下界面:

bubuko.com,布布扣


这个工具的使用细节,我不是很懂= =。

详细的可以问问度娘。

我只知道,点上面那个按钮,添加,你所需要压缩在PNG里的图片:

bubuko.com,布布扣


这个技巧不需要我多说了吧:

按住Ctrl 可以单个多选,

按住Shift可以连续多选。


选出图片,并把他们加入进来。

如果没有图片,拿下面的凑合一下吧:

bubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣


然后点击 左上角 的File按钮:

bubuko.com,布布扣


然后,在下拉的菜单中,选  Public sprite sheet ,然后就选择存放 PNG和PLIST的目录:

bubuko.com,布布扣


先是plist目录,然后是PNG目录,最好两个文件名是一样的。

接着,就会给你输出出来了:

bubuko.com,布布扣


OK,你就可以到存放的地方看你所生成的两个文件了。



2.接下来就是Cocos2d-x  中调用部分了。


把两个文件(plist和png) 复制到Resource 里面,

在VS2012 中 右键点击Resource 文件夹,添加->现有项,将两者添加进来。

bubuko.com,布布扣


这里,我就直接在HelloWorld界面,放小鸟飞行动画了。


在HelloWorldScene.cpp的Init函数中加入,如下代码:

// ①创建缓存,将图片读取进来
	CCSpriteFrameCache * cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  
	cache -> addSpriteFramesWithFile("hero_bird.plist");

	// ②创建第一帧,设置位置,加入到当前场景
	CCSprite *sp = CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird_hero_01.png");
	sp -> setPosition(Point(visibleSize.width/3,visibleSize.height/2));
	this -> addChild( sp );

	// ③创建集合,存每一张图片
	Vector< SpriteFrame* > sfme = Vector< SpriteFrame* >::Vector();
	char str[20] = {0};
	for( int i = 1 ; i < 4 ; ++i )
	{
		// ④ 获取图片名字,加入到集合中
		sprintf(str,"bird_hero_%02d.png",i);
		SpriteFrame *fname = cache -> spriteFrameByName( str );
		sfme.pushBack( fname );
	}
    // ⑤ 创建动画,设置播放速度
	CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames( sfme , 0.1f );
	sp -> runAction ( CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation )));

来解释一下:

前面①、② 无需多说,

③,这个以前用CCArray或者Array,

现在不行了,反正我是3.0和3.2都不能用Array,会在⑤

createWithSpriteFrames出问题,

因为追到这个函数定义,可以发现:

Animation* Animation::createWithSpriteFrames(const Vector<SpriteFrame*>& frames, float delay/* = 0.0f*/, unsigned int loops/* = 1*/)
{
    Animation *animation = new Animation();
    animation->initWithSpriteFrames(frames, delay, loops);
    animation->autorelease();

    return animation;
}

它的第一个参数必须为:
const Vector<SpriteFrame*>& frames

这点就要和  之前版本不同,要注意一下。


然后是 ④

这个获取图片名字,为什么是:

sprintf(str,"bird_hero_%02d.png",i); 呢?


因为%02d,可以保证,取i后,不够的用0补足,

比如,如果是%d,

当i等于1, 获取的名字是: bird_hero_1

而%02d,获取名字是: bird_hero_01


Ok,运行一下,就可以发现小鸟在飞翔啦~bubuko.com,布布扣


PS:如何作为一个开场动画呢?

我的方法就是在上述代码后,加一句计划任务,

多长时间后的跳转:

this->scheduleOnce(schedule_selector(InkmooFlash::jumpToMain), 4);

这样,算好播放一帧多久,总共多少帧,就可以做成开场动画啦~。~





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Cocos2d-x 3.x plist+png 做动画

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