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Unity 3d导入3dMax模型 会产生若干问题,按照官方 的说明,将max 模型导成fbx文件 导入untiy似乎也不能解决
1、x轴向偏转
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的 局部坐标 为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序 控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果 相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx
2、材质 问题
模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴 图 再重新设置 一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。
3、缩放因子问题
模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。
unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍
所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中制作 的时候,单位就设置成1厘米
如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M
如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1
在max中,单设置应该像这样
1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了
(1.)利用Reset Xform重新定義Transform資料 <這個方式作遊戲是一定要用到的>
(2.)在FBX導出時可以設置軸向以Z up或是Y up
2貼圖放置再同一個資料夾,就會自動導入了
3.比例其實也不用設置,你可以試試在max作一個長、寬、高都是1,1,1,進去就會剛好
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原文地址:http://www.cnblogs.com/123ing/p/3999703.html