标签:摄像机 高保真 end 图片 target 地图 裁剪 image 计算
Clear Flags: 确定清除的标签。确定屏幕的哪些部分将被清除,当应用多个摄像机来绘制不同的游戏元素时比较方便。
Background:
Culling Mask:
Projection: 投射方式(正交或者透视)
Field of View: 摄像机焦距(镜头拉远或拉近)
Clipping Planes: 裁剪距离
Near: 最近
Far: 最远
Viewport Rect: 视口尺寸。常用于地图的显示
Depth: 深度。值越大优先级越高,即游戏时采用优先级高的摄像机
Rendering Path: 渲染路径
Use Graphics Settings:使用系统设置
Forward: 向前渲染。向前渲染是基于着色器的渲染途径,支持逐像素计算光照(包括法线贴图、灯光Cookies)。
Deferred: 延时渲染。延时光照是具有最高保真度的光照和阴影的渲染途径。如果场景中有很多实时灯光,使用延时光照能有更好的渲染效果。但是它需要具有一定水平的硬件支持,而且没有实时的抗锯齿支持,不能处理半透明物体等。
Legacy Vertex Lit: 顶点渲染。顶点光照是最低保真度的光照,不支持实时阴影的渲染路径。顶点光照渲染途径只对所有物体渲染一次(或称为一个通道 Pass,或者一个渲染阶段)。
Legacy Deferred (light prepass):
Target Texture:
Occlusion Culling: 使用遮挡剔除
HDR:
Target Display:
标签:摄像机 高保真 end 图片 target 地图 裁剪 image 计算
原文地址:https://www.cnblogs.com/yx-xiansheng/p/8457090.html