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时间:2018-07-19 20:59:19      阅读:224      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:部分   client   返回结果   建立   方法   检查   延迟   span   产生   

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1、将所有的操作发送给Server(T1),由Server计算(T2),并返回结果(T3)。

 

  权威服务器架构能够防止很多的作弊,但是直接用这种方法会让游戏的响应变得迟缓。

 

  如果 T1 + T2 + T3 非常大,则游戏体验会非常差。比如,Client_1开了一枪,1000ms 后才收到响应,这个游戏体验非常差。

  另外,全球发布的游戏,通信常常是由地球的这一端发送到地球的另一端。光速是300000km/s,而地球半周长是20000km,将花费66.6ms。但这只是最乐观的情况 - 假设数据传播的速度是光速,沿着直线传播,这些通常是不可能的。在真实情况下,数据是由无数个路由经过一系列的跳(在计算机网络里的属于叫做hops)进行传播的,而且大部分的传播速度都达不到光速;路由在传播的时候也会产生一些延迟,因为包必须被打包,检查和分发。假设网络因为什么原因发生阻塞了呢?所以实际 100ms,200ms,500ms的延迟也是有可能的。

 

  所以,我们要做的,就是围绕权威服务器来建立一个系统,能够最小的减少玩家的延迟体验,就像在玩单机游戏一样顺畅。

 

2、

 

3、

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标签:部分   client   返回结果   建立   方法   检查   延迟   span   产生   

原文地址:https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/9337912.html

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