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我们先来看下帧动画,顾名思义,就是一帧帧的图片组成的动画,我们须要用到UISprite Animation组件,它的属性例如以下:
Framerate:播放速率,也就是每秒钟播放的帧数
Name Prefix:图片名字的前缀,能够用来过滤图片集中的图片,从而指定你须要的图片
Loop:循环
依照前面文章创建UI的步骤,我们创建一个sprite,一个button,通过点击button来控制动画的播放和暂停。OK,首先我们创建一个Atlas,把我们的须要的素材放进去,例如以下图:
点击Create创建Atlas,然后设置sprite的sprite图片为第一帧图片,再新建一个button,project结构例如以下:
然后我们新建一个c#脚本,用来控制动画,代码例如以下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestRun : MonoBehaviour { private bool isAnimation=false; GameObject sprite=null; // Use this for initialization void Start () { GameObject play=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); UIEventListener.Get(play).onClick=playClick; sprite=GameObject.Find("RunnerSprite"); } // Update is called once per frame void Update () { } void playClick(GameObject button) { if(isAnimation) { isAnimation=false; //xiaohui Destroy(sprite.GetComponent<UISpriteAnimation>()); UISprite us=sprite.GetComponent<UISprite>(); //停止播放以后把精灵图片置为第一张 us.spriteName=us.atlas.spriteList[0].name; } else { Debug.Log("----11111"); isAnimation=true; UISpriteAnimation an=sprite.AddComponent<UISpriteAnimation>(); //设置播放的速度 an.framesPerSecond=20; } } }然后把脚本绑定到button上,执行,例如以下图:
以下我们来看下Tween库,顾名思义,事实上就是一些平移、旋转、缩放等得动画,我们来看下Tween有哪些动画,例如以下图:
我们给button加入?一个tween组件,属性例如以下图:
能够右键widget之后在Tween菜单选择合适的选项来给它添加?tween功能。或者通过NGUI菜单添加?。或者直接通过名字来挂tween脚本。
新增的tween默认是active的,所以你点击Play后tween会执行。假设不想执行,勾选掉脚本名字那里的复选框。
全部的tween都继承自相同的基类(UITweener)而且有相同的基本功能。From和To来表示開始和结束的值。Animation
Curve用来与微调这两个值的变化过程。
Duration指定一次动画的时长。Start
Delay进行延迟play。秒为单位。
Tween Group能够控制在同一个object上的多个tween触发哪个。播放时指定group ID。
你能够通过指定button上的OnClick部分调用tween的Play()函数。
挂一个UIPlayTween脚本(Attach -> Play Tween Script)实现高级的功能。提供很多其它的play时选项,属性例如以下:
首先指定Tween Target。这个game object须要至少一个tween,这样才干够触发。Include
Child来激活这个object的全部子节点tween。
与上面的tween类似,Tween Group让你选择性的激活tween。
Trigger condition指定什么行为触发tween。Play direction决定play方式。假设target时disabled,你能够选择激活它或者保持原状(这样你有益设置为disabled的object所包括的tween就不会马上播放)。
假设tween正在play,能够选择restart让它马上从头play、继续播放,或者之后之前的play结束的话才play。能够设置tween后disable掉target——用来切换菜单的时候非常管用。
最后,假设想在tween结束的时候调用其它功能函数,拖拽一个game object到Notify属性里面,选择想要的函数。和全部的NGUI通知一样,函数须要声明为“public void FuncName (void)”类型。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/hrhguanli/p/4005212.html