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Unified Modeling Language,统一建模语言或标准建模语言,是一种图形表示方法,以对象思想为基础,是OOAD(Object Oriented Analysis Design)的辅助工具。
相关概念
事物:结构(类、接口、构件等)、行为或动作(交互、状态等)、分组(包、子系统等)、注释(未竟事宜)。
关系:依赖、关联(聚合、组合)、泛化、实现。
图形:用例视图(用例图,需要分析阶段)、逻辑视图(类图、顺序图、协作图、状态图、活动图,设计阶段对用例的实现或流程展示)、组件视图(用于封装)、配置视图(软件元素在物理架构上的部署及交互通信)。
扩展机制
通常的项目开发过程:
1定义用例:情节描述。需要干些什么?确定和编写用例是需求分析的重要手段。注意,用例是文本描述,用例图只是表现用例的一种手段。
2定义领域模型:OOA,识别问题中的概念,是对真实世界的概念和想像的可视化,与具体技术无关。需要几个类?
3定义交互图:分配对象职责并绘制交互图(动态建模,比如顺序图、协作图、活动图、状态图)。类有哪些属性、方法?如何交互?
4定义设计类图:定义软件类包括属性、方法等(静态建模,比如类图)。
此外,通常使用活动图或状态图对企业的流程建模。
2大强力工具:
Rational Rose
PowerDesigner
用例视图、逻辑视图、构件视图、部署视图
注意,左侧列表显示的是数据,右边图形的删除与否不影响数据,可以随意拖动图形数据到任意图形显示区域。选择图形Ctrl+D则删除数据+图形。
必要性是画图的重要原则,即使存在某种关系,但用不上或有更简洁的替换方式则可不画。非画不可则需要注意美观。
确定和编写用例是需求分析的重要手段。注意,用例是文本描述,用例图只是表现用例的一种手段。
用例通常包括参与者、场景(参与者和系统的交互)、系统边界。用例就是一组相关的成功和失败场景集合。
用例的编写方式:
1摘要:需求分析早期使用,通常用于主成功场景。
2非正式:需求分析早期使用,覆盖其他场景。
3详述:详细描述所有步骤及变化。
用例强调用户的目标和观点。谁使用系统?使用的典型场景是什么?目的是什么?用例的名称使用动词开始,尽量使用业务(行业)专业名称而非计算机术语。
用例编写样例:
用例编号
用例名
用例描述
参与者
前置条件
后置条件
基本路径:(主成功场景)
1.
2.
3.
扩展点:(异常场景)
2a.(针对基本路径2的异常情形处理,如果出现带下划线的名词是指另外一个用例)
…另外一个用例
补充说明
用例的发现
选择系统边界 -- 确定主要参与者 -- 确定每个主要参与者的目标 -- 定义满足用户目标的用例,据目标为用例命名
通常习惯:
有多少部门?多少岗位?
找到每个岗位的业务代表,问他们类似的问题:平时工作都做什么?谁交办的?做完需要通知或传达给谁吗?做这些事需要填写什么表格?
Tips:
通常用例的基本路径步骤在10以内,而扩展点则多或少都可能。
包含关系:可以避免用例文本的重复编写。当无法确定是否包含关系或扩展关系时,可将可选路径中的场景抽象为扩展关系。注意,重点是编写用例文本,而不是如何关联用例。
多个用例在行为、结构、目的等方面存在共性时,可使用泛化关系。
描述特定对象所有可能状态,以及由于各种事件的发生引起的状态之间的转移和变化。
Activity Diagram,动态视图之一,描述事物和对象的活动变化过程。实际上就是流程图。
相关概念:状态、活动、活动流、活动流的分叉与合并、活动icyq的分劈与汇合、对象流、泳道。
component
构件是相对独立可装配的物理块,通常做为独立的文件存在。构件具有确定的接口,相互间可以调用,存在依赖关系。
描述系统计算节点的拓扑结构。
接口呈现方式:None、Label、Decoration、Icon
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原文地址:https://www.cnblogs.com/dailycode/p/9424530.html